2024(e)ko otsailaren 28(a), asteazkena

11. Ariketa: bi letren arteko distantzia

ZER DAKIDAN:
Funtzio batek sarreraren bat hartzen du eta emaitza bakar bat itzultzen du. Dagoeneko zenbakien funtzio estandarrak erabili ditut.



ZER IKASIKO DUDAN:
CHAR datu-mota, eta CHAR datu-motarekin lotutako funtzio estandar batzuk:
  • upcase eta lowercase
  • chr eta ord
  • pred eta succ
  • readkey
Bide batez, hainbat zenbakiren artean minimoa zein den zehazten ikasiko dut.


A eta Z arteko letra maiuskula bat gure erreferentzia da. Prozesu errepikakor bat hasi eta teklatuaren bitartez letra bat irakurri, ereferentziaren eta irakurriko letraren arteko distantzia (zenbaki bat) kalkulatu balio minimoa gordez. Prozesu errepikakorretik irteteko erreferentzia den letra teklatuz irakurri. Programa amaitu aurretik pantailaratu letrarik hurbilena eta bere distantzia erreferentziarekiko.

Algoritmoa:
  1. Erreferentzia teklatutik irakurri, cErreferentzia aldagaiari balioa eman (jakinik letra maiuskula bat izan beharko dela)
  2. Hasieraketak. Bi izan daitezke, alde batetik distantzia minimoa gordeko duen iMinimoa zenbaki osoa (minimoa bilatzen ari garelako hasieran kopurua handi bat jarri beharko da); bigarren hasieraketa letrarik hurbilena gordetzeko cHurbilena aldagaia izango da, baina aurreko aldagaiarekin lotuta dagoenez bere hasieraketa ez da derrigorrezkoa
  3. Begiztaren iterazio bakoitzeko: cLetra aldagaiari balioa teklatuz eman, eta erreferentziarekiko iDistantzia aldagaiari distantzia kalkulatu ord funtzio estandarra aplikatuz, iDistantzia aldagaiaren balioa eta iMinimoa aldagaiaren balioa alderatu erabakiak hartzeko (emaitzak zehazteko, hots, minimoak zehazteko)
  4. Prozesu errepikakorretik irten cErreferentzia aldagaiaren balioa eta cLetra aldagaiaren balioa bat bera denean, baina kontuz, irtetean haien arteko diztantzia 0 izango da eta horrek minimoaren kalkuluarengan eragina du
  5. cLetra aldagaiaren balioa eta iMinimoa aldagaiaren balioa pantailaratu



ESKATZEN DEN PROGRAMA

Programa honek goiko algoritmoa aplikatzen du:

{ Erreferentzia bat emanik, letra sorta bateko letrarik hurbilena. }
program Ariketa_11 ;
uses
  crt ;
var
  cErreferentzia, cLetra, cItxoin, cHurbilena : char ;
  iDistantzia, iMinimoa : integer ;
begin
    clrscr ;
    repeat
       write('Erreferentzia izango den A..Z alfabetoko letra eman: ') ;
       readln(cErreferentzia) ;
    until (cErreferentzia >= 'A') and (cErreferentzia <= 'Z') ;
 
    writeln ;
    writeln('Orain prozesu errepikakor batean sartuko gara, begizta edo itzuli bakoitzean') ;
    writeln('letra majuskula bat sartuz eta erreferentziarekiko distantzia kalkulatuz.') ;
    writeln ;
 
    iMinimoa := ord('Z') - ord('A') + 1 ;   (* alfabetoaren maximoa baino 1 gehiago *)
    cHurbilena := cErreferentzia ;          (* hasieraketa hau ez da derrigorrezkoa *)
    repeat
       repeat
          write('A..Z alfabetoko letra eman (bukatzeko ', cErreferentzia, ' eman): ' ) ;
          readln(cLetra) ;
       until (cLetra >= 'A') and (cLetra <= 'Z') ;
 
       if cLetra <> cErreferentzia then
       begin
          iDistantzia := abs(ord(cErreferentzia) - ord (cLetra)) ;
          writeln(cLetra, ' eta ', cErreferentzia, ' arteko aldea ', iDistantzia, ' da') ;
          writeln ;
          if iDistantzia < iMinimoa then
          begin
             cHurbilena := cLetra ;
             iMinimoa := iDistantzia ;
          end ;
       end ;
    until cLetra = cErreferentzia ;
 
    writeln('Letrarik hurbilena: ', cHurbilena) ;
    writeln(cHurbilena, ' eta ', cErreferentzia, ' arteko aldea ', iMinimoa, ' da') ;
 
    cItxoin := readkey ;
    write(cItxoin) ;
end.







 

2024(e)ko otsailaren 17(a), larunbata

10. Ariketa: errepikapen kopuru ezezaguna (II)

ZER DAKIDAN:
FOR-TO-DO kontrol-egitura errepikakorra erabiltzeko gai naiz.



ZER IKASIKO DUDAN:
WHILE-DO kontrol-egitura errepikakorra ikasiko dut, eta REPEAT-UNTIL kontrol-egitura errepikakorra birpasatuko dut. Bide batez, zenbaki errealekin = konparatzailea ez dela erabili behar ikasiko dut ere.




ESKATZEN DEN PROGRAMA (I)

Zenbaki osoekin lan eginez, berdintzaren = ikurra kopuru osoekin. Lehen koadranteko zati bat definituko dugu, adibidean 4x4 espazio bat mugatu da. Ondoren, programak P puntu baten iPx eta iPy koordenatuak ausaz aukeratuko ditu 4x4 espazio horren barruan. Programaren erabiltzaileak P puntuaren koordenatuak asmatu beharko ditu. Horretarako, teklatuaren bitartez iQx eta iQy koordenatuak irakurriko ditu eta konparaketa egin ondoren emaitza pantailaratuko da.


Hona hemen programaren balizko bi irteera, irteera batean P puntuaren koordenatuak asmatzea lortu da eta bestean ez:


Zenbakiak ausaz lortzeko, berreskuratu 7. Ariketa: zenbakien funtzio estandarrak izeneko artikulua eta bertako (I) eta (II) programak gogoratu.




ESKATZEN DEN PROGRAMA (II)

Zenbaki errealekin lan eginez, berdintzaren = ikurra zenbaki errealekin. Lehen koadranteko zati bat definituko dugu, adibidean (0.0, 0.0) eta (4.0, 4.0) puntuen arteko espazio karratua mugatu da. Ondoren, programak P puntu baten rPx eta rPy koordenatuak ausaz aukeratuko ditu espazio horren barruan. Programaren erabiltzaileak P puntuaren koordenatuak asmatu beharko ditu. Horretarako, teklatuaren bitartez rQx eta rQy koordenatuak irakurriko ditu eta konparaketa egin ondoren emaitza pantailaratuko da.


Hona hemen programa desegokiaren balizko irteera bat, ikusten denez P eta Q puntuen koordenatuak konparatzerakoan = eragilea aplikatzen da eta hori ez dago ondo:


Eta hona hemen programa zuzenaren balizko irteera bat, ikusten denez P eta Q puntuen koordenatuak konparatzerakoan prezisio edo doitasun bat aukeratu da eta = eragilea aplikatu beharrean < eragilea aplikatzen da:






ESKATZEN DEN PROGRAMA (III)

Zenbaki osoekin lan eginez, berdintzaren = ikurra kopuru osoekin. Goiko I programan bezala, baina kasu honetan programaren erabiltzaileak 3 saiakera edukiko ditu gehienez. Lehen saiakeran asmatzen ez badu, ez zaio emango inolako informaziorik P puntuari buruz baina bigarren saiakera bat onartuko zaio. Bigarren saiakeran asmatzen ez badu, ez zaio emango inolako informaziorik P puntuari buruz baina hirugarren eta azken saiakera bat onartuko zaio.


Hona hemen programaren balizko irteera bat, repeat-until nagusiak saiakerak kontrolatzen ditu eta bere barneko repeat-until egiturek koordenatuen balioztapena zaintzen dute. Adibide honetan, hiru saiakera agortu ondoren ez dira P puntuaren koordenatuak asmatu:






ESKATZEN DEN PROGRAMA (IV)

Zenbaki errealekin lan eginez, berdintzaren = ikurra zenbaki errealekin. Goiko II programan bezala, baina kasu honetan programaren erabiltzaileak 3 saiakera edukiko ditu gehienez. Lehen saiakeran asmatzen ez badu, ez zaio emango inolako informaziorik P puntuari buruz baina bigarren saiakera bat onartuko zaio. Bigarren saiakeran asmatzen ez badu, ez zaio emango inolako informaziorik P puntuari buruz baina hirugarren eta azken saiakera bat onartuko zaio.


Hona hemen programaren balizko irteera bat, while-do nagusiak saiakerak kontrolatzen ditu eta bere barneko repeat-until egiturek koordenatuen balioztapena zaintzen dute. Adibide honetan, hirugarren saiakeran P puntuaren koordenatuak asmatu dira. Nahiz eta P eta Q puntuen koordenatuak berdin-bedinak ez izan, bai betetzen dute hurbil daudela ezarritako 0.1 doitasunarekin:







 

9. Ariketa: errepikapen kopuru ezezaguna (I)

ZER DAKIDAN:
FOR-TO-DO kontrol-egitura errepikakorra erabiltzeko gai naiz.



ZER IKASIKO DUDAN:
REPEAT-UNTIL kontrol-egitura errepikakorra ikasiko dut.




ESKATZEN DEN PROGRAMA (I)

7. Ariketa: zenbakien funtzio estandarrak artikuluaren (III) eta (IV) programetan balio positiboak irakurri behar dira teklatuaren bitartez. Baina nola behartzen dugu programaren erabiltzailea balio positiboak sar ditzan?

Erantzuna ondoko programa honetan erakusten da:
{ Zenbaki positiboak teklatuaren bitartez irakurtzen. }
program Ariketa__09_I ;
   
var
   rZenbakia, rEmaitza: real ;    
begin
   writeln ;
   writeln ;
   writeln ;
   
   writeln('Kopuru positiboekin lan egingo da.') ;
   writeln ;
   
   repeat
      write('Zenbaki baten logaritmoa lortzeko, kopuru positiboa eman (5.2 adibidez): ') ;
      readln(rZenbakia) ;
      if rZenbakia <= 0.0 then
         writeln('Errorea! sarrerako datua 0.0 baino handiagoa izan behar da') ;
   until rZenbakia > 0.0 ;
   
   rEmaitza := ln(rZenbakia) ;   
   
   writeln ;
   writeln('ln(', rZenbakia:0:2, ') = ', rEmaitza:0:2) ;
           
   writeln ; 
   writeln('====================================================') ;
   writeln('             RETURN sakatu amaitzeko') ;
   writeln('====================================================') ;
   readln ;
end. 





ESKATZEN DEN PROGRAMA (II)

7. Ariketa: zenbakien funtzio estandarrak artikuluaren (II) programan bi mugen arteko balio erreal batekin lan egiten da. Konkretuki, auto baten abiadura adierazten duen zenbaki erreal bat behar da, eta bere balioa bi mugen artekoa izan beharko da: behemuga 27.8 km/h eta goimuga 104.5 km/h. Gauza bera denborarako, autoak behar duen denbora 0.8 segundo eta 2.0 segundo artekoa izango da.

Abiadura eta denbora emanik, distantzia kalkulatzen duen programa idatzi. Abiadura adierazten duen balioa teklatuaren bitartez irakurri (27.8 km/h eta 104.5 km/h arteko balioa). Denbora adierazten duen balioa teklatuaren bitartez irakurri (0.8 segundo eta 2.0 segundo arteko balioa). Distantzia metrotan kalkulatu eta pantailaratu.







 

2024(e)ko otsailaren 8(a), osteguna

8. Ariketa: errepikapen kopuru ezaguna

ZER DAKIDAN:
Zenbaki osoekin lan eginez, hiru zenbakiren batura kalkulatzeko gai naiz. Baina nola egin beharko litzateke lan bera, zenbakien kopurua exekuzio-denboran erabakitzen bada.



ZER IKASIKO DUDAN:
FOR-TO-DO kontrol-egitura errepikakorra ikasiko dut.




ESKATZEN DEN PROGRAMA (I)

7. Ariketa: zenbakien funtzio estandarrak artikuluaren (I) programatik abiatuta, dadoa hainbat aldiz jaurtiko dugu eta jaurtiketa guztien emaitzak aintzat harturik batezbesteko aritmetikoa kalkulatuko dugu. Urratsak hauek lirateke:
  1. Programak jaurtiketen kopurua erabaki Random funtzioa erabiliz (adibidez, jaurtiketen kopuru minimoa 1 eta maximoa 15)
  2. Prozesu errepikakor bat ireki jaurtiketak burutzeko, jaurtiketa bakoitzean metagailu bat inkrementatu
  3. Prozesu errepikakorra burutzen den bitartean batezbesteko aritmetikoa kalkulatzen aritu eta prozesu errepikakorra amaitu ondoren batezbesteko aritmetikoa pantailaratu





ESKATZEN DEN PROGRAMA (II)

Zenbaki osoekin lan eginez, hainbat zenbaki teklatuaren bitartez irakurri ondoren, balio maximoa zein izan den eta datuen sekuentzian zenbatgarrena izan den zehaztu.

Lehenik, zenbat datu izango diren eskatuko zaio erabiltzaileari (gutxienez bi datu), beraz, iZenbakienKopurua aldagaian datuen kopurua gorderik daukagu (adibidez 7 datu izango direla). Ondoren, eta prozesu errepikakorra hasi aurretik, lehendabiziko datua irakurriko dugu iZenbakia aldagaian gordez, une honetan balio maximoa lehen hori da eta ondoko hau egin beharko da:
  1. iMaximoa aldagaian gorde iZenbakia aldagaiaren edukia
  2. iZenbatgarrena aldagaian gorde 1 maximoa lehen datua delako

Ondoren, prozesu errepikakorra hasi eta bertan ondoko egin:

  1. Hurrengo datua irakurri iZenbakia aldagaiari balio berria emanez
  2. iZenbakia aldagaiaren balioa eta iMaximoa aldagaiaren balioa alderatu, eta k itzuli bakoitzeko behar izanez gero aldaketa hauek burutu:
    • iMaximoa aldagaian gorde iZenbakia aldagaiaren edukia
    • iZenbatgarrena aldagaian gorde maximoa k. datu hori delako







 

7. Ariketa: zenbakien funtzio estandarrak

ZER DAKIDAN:
Funtzio batek sarreraren bat hartzen du eta emaitza bakar itzultzen du. Dagoeneko funtzio estandar hauek erabili ditut:
  • abs
  • arctan
  • arcsin (math unitatea beharrezkoa da)
  • arccos (math unitatea beharrezkoa da)
  • sin eta cos
  • sqrt
  • round, trunc, frac eta int



ZER IKASIKO DUDAN:
Funtzioekin jarraituz random funtzio estandarra ikasiko dut eta hori erabiltzeko randomize prozedura estandarra ikasiko dut. Funtzioekin jarraituz, ln eta exp funtzio estandarrak ikasiko ditut ere. Bide batez, datuak teklatuz emateko readln prozedura erabiliko dut.


Zerrenda honetan azpiprograma estandar batzuk deskribatzen dira:
FUNCTION    ABS    ( Zenbakia : Integer | Real ) : Integer | Real ;
FUNCTION    SQR    ( Zenbakia : Integer | Real ) : Integer | Real ;
FUNCTION    SQRT   ( Zenbakia : Integer | Real ) : Real ;
FUNCTION    EXP    ( Zenbakia : Real ) : Real ;
FUNCTION    LN     ( Zenbakia : Real ) : Real ;
FUNCTION    SIN    ( Angelua : Real ) : Real ;
FUNCTION    COS    ( Angelua : Real ) : Real ; 
FUNCTION    ARCSIN ( Zenbakia : Real ) : Real ;
FUNCTION    ARCCOS ( Zenbakia : Real ) : Real ;
FUNCTION    ARCTAN ( Tangentea : Real ) : Real ;
FUNCTION    ROUND  ( Zenbakia : Real ) : Integer ;
FUNCTION    TRUNC  ( Zenbakia : Real ) : Integer ;
FUNCTION    FRAC   ( Zenbakia : Real ) : Real ;
FUNCTION    INT    ( Zenbakia : Real ) : Real ;
FUNCTION    RANDOM ( Zenbakia : Integer ) : Integer ;
FUNCTION    RANDOM : Real ;
PROCEDURE   RANDOMIZE ;

Randomize eta Random(parametroa)

Dado bat 3 aldiz jaurti dela simulatuko dugu. Dadoak 6 posibilitate ditu: 1, 2, 3, 4, 5 eta 6. Gure programak 3 jaurtiketa aleatorien emaitzak batuko ditu eta baturaren arabera mezu hau pantailaratuko du:

  • 3 jaurtiketen baturak 15 edo gehiago balio badu, pantailaraketa Oso ondo izango da
  • 3 jaurtiketen batura 11 eta 14 artekoa bada, pantailaraketa Nahiko ondo izango da
  • 3 jaurtiketen batura 6 eta 10 artekoa bada, pantailaraketa Txarto izango da
  • 3 jaurtiketen baturak 5 edo gutxiago balio badu, pantailaraketa Oso txarto izango da


Randomize eta Random

Zenbaki errealekin lan eginez, balio aleatorioak lortzen dituen programa idatziko dugu.

Auto baten abiadura adierazten duen zenbaki erreal bat aleatorioki lortuko da, baina zenbaki aleatorio horren balioa bi mugen artekoa izan beharko da: behemuga 27.8 km/h eta goimuga 104.5 km/h.

Auto horren denbora adierazten duen zenbaki erreal bat aleatorioki lortuko da, eta bigarren zenbaki aleatorio horren balioa bi mugen artekoa izan beharko da ere: behemuga 0.8 segundo eta goimuga 2.0 segundo.

Eskatzen den programaren exekuzio-adibide bat jarraian erakusten da:



Ln eta Exp

5.2x=7.9  bezalako ekuazio esponentziala ebazteko logaritmoa erabil behar da, hots, logaritmo nepertarra kalkulatzen duen ln funtzio estandarra. Modu beretsuan, 7.13.4=x bezalako ekuazioak ebazteko exp funtzio estandarra aplika dezakegu.

Eskatzen den programaren exekuzio-adibide bat ikusi:








Ln eta beste oinarriko logaritmoak

Zenbaki errealekin lan eginez, balio positibo bat teklatuz irakurri eta programak zenbakiaren logaritmo hamartarra kalkula dezala. Logaritmo hamatarra edo bitarra eskuratzeko funtzio estandarrik ez dagoenez, logaritmo nepertarraren funtzioa aplikatu beharko da formula hauen arabera:

log10(x) = ln(x)/ln(10)
log2(x) = ln(x)/ln(2)



Exp eta beste oinarriko potentziak

Zenbaki errealekin lan eginez, balio positibo edo negatibo bat teklatuz irakurri (adibidez 7.1) eta programak zenbakiaren 10-eko potentzia kalkula dezala (emaitza x=107.1). Horrelako lana burutzeko funtzio estandarrik ez dagoenez, logaritmo nepertarraren funzioa eta e zenbakiari dagokion potentziaren funtzioa aplikatu beharko dira esleipen hau eginez:

ln(rEmaitza) := rZenbakia*ln(10);
rEmaitza := exp(rZenbakia*ln(10));

Goiko esleipenaren justifikazioa jarraian ematen da:
            Z datua den zenbaki erreala
            X lortu nahi den potentzia

            X = 10^Z   logaritmo hamartarrrak hartuz:
                       log(X) = log(10^Z)  --->  log(X) = Z·log(10) 
                       log(X) = Z·log(10)  --->  log(X) = Z·1
                       ln(X)/Ln(10) = Z·1  --->  ln(X) = Z·ln(10)
            ln(X) = Z·ln(10)   exp funtzioa aplikatuz:
                               ln(X) = Z·ln(10) 
                               exp(ln(X)) = exp(Z·ln(10))
                               X = exp(Z·ln(10))




ArcSin eta ArcCos

Zenbaki errealekin lan eginez, angelu baten sinua adierazten duen balio bat teklatuz irakurri (-1.0 eta +1.0 arteko balioa) eta programak angelua lortuko du radianetan:

rAngelua := arcsin(rSinuarenDatua);

Gauza bera egin daiteke datua angeluaren kosinua baldin bada arccos funtzioa aplikatuz. Edozein kasutan, arcsin eta arccos funtzio estandarrak erabil ahal izateko math unitatea kargatu beharko da (arctan funtzioak ez du math unitearen beharrik).

Hemen arcsin funtzioaren grafikoa (irudiaren gainean klik egin balioak emateko):



Hauxe izan daiteke eskatzen den programaren irteera:








 

6. Ariketa: aukera anitzen arteko hautapena

ZER DAKIDAN:
IF-THEN baldintzazko egitura eta IF-THEN-ELSE baldintzazko egitura menperatzen ditut.



ZER IKASIKO DUDAN:
Aldagai aukeratzailea zenbaki oso bat Izanik, CASE-OF baldintzazko egitura ikasiko dut.


5. Ariketa: zenbaki errealetik kopuru osora (II) artikulua gogora ekarriz, programaren fluxua desbideratu daiteke IF-THEN agiduari esker eta IF-THEN-ELSE aginduari esker. Baina fluxuaren aukerak hiru edo gehiago direnean CASE-OF agindua erabil daiteke.




ESKATZEN DEN PROGRAMA

Demagun lurrazaleko lau leku ditugula, bakoitza hemisferiko banakoa. Lau lekuak hauek dira: 1 Adelaide, 2 Brasilia, 3 Calgary eta 4 Donetsk. Lau leku horiek zenbaki oso baten bitartez identifikatuko ditugu. Zenbaki identifikatzailea teklatuz irakurri eta balioaren arabera, lurrazaleko lekuari dagokion informazioa pantailaratu:



  1 identifikatzailea:
Adelaide
Latitudea: -34.927499
Longitudea: 138.600000
Hego-Ekialdeko hemisferioa

  2 identifikatzailea:
Brasilia
Latitudea: -15.793889
Longitudea: -47.882778
Hego-Mendebaldeko hemisferioa

  3 identifikatzailea:
Calgary
Latitudea: 51.047500
Longitudea: -114.062500
Ipar-Mendebaldeko hemisferioa

  4 identifikatzailea:
Donetsk
Latitudea: 48.008889
Longitudea: 37.804167
Ipar-Ekialdeko hemisferioa


Exekuzioan 1 zenbakia aukeratzean lortzen dena

Exekuzioan 4 zenbakia aukeratzean lortzen dena

Esan bezala, CASE-OF batean aukeratzailea balio diskretua izango da beti, ikusi zer gertatzen den 1 eta 2 arteko balio zatigarria aukeratzen bada:




LASTER ESKATUKO DEN PROGRAMA

CHAR datu mota ikasiko dugunean, sarrerako datua zenbaki bat izan ordez karaktere bat izango da: A Adelaide, B Brasilia, C Calgary eta D Donetsk. Beraz, ataria identifikatzeko sarrerako datua A, B, C edo D letrak izango dira. Bide batez, laster eskatuko den programa horretan, clrscr prozeduraren bitartez, pantaila garbitzen ikasiko dugu ere.





 

2024(e)ko otsailaren 5(a), astelehena

5. Ariketa: zenbaki errealetik kopuru osora (II)

ZER DAKIDAN:
ReadLn prozedura aplikatuz gai naiz zenbaki erreal baten balioa teklatutik irakurtzeko. Halaber, zenbaki erreal baten bi atalak (alde osa eta alde dezimala) banatzen duen programa idazteko gai naiz, baina nire programak balio positiboekin soilik lan egiten du.



ZER IKASIKO DUDAN:
IF-THEN baldintzazko egitura eta IF-THEN-ELSE baldintzazko egitura ikasiko ditut.


4. Ariketa: zenbaki errealetik kopuru osora (I) artikulua gogora ekarriz, lur azaleko leku baten koordenatuak dezimalak teklatuz hartu eta Latitude/Longitude bikote hori sistema sexagesimalako gradu-minutu-segundoetara igaro.

Koordenatuen bi sistemen arteko baliokidetza-taula hauxe da:
Koordenatuen arteko bihurketak
Formatu dezimala
Formatu hirurogeitarra
Latitudea
Longitudea
Latitudea
Longitudea
0°  90°
0°  180°
N
E
0°  90°
0° -180°
N
W
0° -90°
0°  180°
S
E
0° -90°
0° -180°
S
W

Formatuen arteko bihurketak konprobatzeko SunEarthTools web gunea erabil daiteke.




ESKATZEN DEN PROGRAMA (I)

Bere koordenatu dezimalak teklatuz irakurriz, lur azaleko edozein puntua zehaztu ondoren (hots, edozein meridianoko longitudea duen puntua, eta edozein hemisferioko latitudea duen puntua), puntuari dagozkion koordenatu hirurogeitarrak pantaialaratu.

Sarrerako puntua edozein delako, emaitzen pantailaraketak egitean N, S, E eta W marketatik egokiak zeintzuk diren erabaki beharko du programak.


Adibidez, Aneto mendiaren latitudea 42.631061 bada eta longitudea 0.656650 bada, emaitzaren markak N eta E izango dira:


Baina, Ori mendiaren latitudea eta longitudea 42.987308 eta -1.005747 izanik, emaitzaren markak N eta W izango dira:






ESKATZEN DEN PROGRAMA (II)

Bere koordenatu dezimalak teklatuz irakurriz, lur azaleko edozein puntua zehaztu ondoren (hots, edozein meridianoko longitudea duen lekua, eta edozein hemisferioko latitudea duen lekua), puntuari dagokion antipoda kalkulatu.







Eskatzen den programaren irteera bat erakusten da jarraian, non sarrerako lekua eta lekuaren antipoda koordenatu dezimaletan emanik dauden. Gogoratu zerbitzu hau erabil daitekeela emaitzen zuzentazuna frogatzeko:






  • Emaitzak laster...