2024(e)ko apirilaren 8(a), astelehena

Proiektuan eskatzen dena

Proiektua bi azterketa-enuntziatuetan oinarritzen da:  

Hau da KromoenProiektua bezero-programa gidatzeko erabiliko den menua:

 ============================================================================= 
 |                                  MENUA                                    | 
 ============================================================================= 
 |  A.  Kromo guztien informazioa erakutsi            (MAIATZEKO AZTERKETA)  | 
 |  B.  Falta diren kromoak zerrendatu                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  C.  Kromo bat sartu                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  D.  Kromo bat trukatu                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  E.  Jokalari baten informazioa erakutsi           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi                (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  H.  Taldearen konfigurazioa hautatu               (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu    (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu    | 
 |  K.  Lantaldeak proposatutako aukera           (BLOGEKO ADIBIDEAK IKUSI)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  L.  Amaitu                                                               | 
 =============================================================================
      Zure aukera:  
 Horiz  2023ko maiatzeko azterketaren aukerak (kode osoa ematen da).  Cyan-urdinez  2023ko uztaileko azterketa menu bezala jarrita (kode osoa ematen da).  Gorriz  ikasleak egin beharreko lana.  Zuriz  azalpenak eta gainerako informazioa

Goian ikusten denez, menuak hiru zati ditu. Lehen zatia eta bigarren zatia emanak dira eta ikasleek hirugarren zatia garatuko dute:

  1. zatia:   2023ko maiatzeko programa ( A ,  B ,  C ,  D ,  E  eta  F  aukerak)
  2. zatia:   2023ko uztaileko programa ( G ,  H , eta  I  aukerak)
  3. zatia:   2023ko maiatzeko programa ( J  eta  K  aukerak)

Beraz, J aukerakoa eta K aukerakoa ikasle-lantaldeak garatuko dituzten funtzionalitateak dira: Bat irakasleak definitutakoa, ikus Bilduma-fitxategiarekin lanean (menuaren J aukera); eta bestea ikasle-lantaldeak proposatutakoa, ikus Proiektua aberasteko ideiak (menuaren K aukera).



  Proiektuaren planteamendua 

Proiektuaren programazioa KromoenProiektua bezero-programan egingo da eta berari dagokion maia_uzta izeneko unitatean egingo da: 

  • datu_mota izeneko unitatea ezaguna da eta dagokion datu_mota.pas iturburu-programa ematen da eta C:\KromoBilduma karpetan kokatuko da. Unitate hau konpilatzean datu_mota.ppw fitxategiak sortuko da Dev-Pascal ingurunea erabiltzean
  • maia_uzta izeneko unitatea ezaguna da eta dagokion maia_uzta.pas iturburu-programa ematen da eta C:\KromoBilduma karpetan kokatuko da. Unitate hau konpilatzean maia_uzta.ow eta maia_uzta.ppw fitxategiak sortuko dira Dev-Pascal ingurunea erabiltzean
  • KromoenProiektua.pas bezero-programa maia_uzta unitatearekin batera karpeta berean kokatu, adibidearekin jarraituz C:\KromoBilduma karpetan. Programa hau konpilatzean KromoenProiektua.exe fitxategia sortuko da
KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzeko programak (Proiektua: 2023ko maiatzeko programa artikulua ikusi):
  • DatuFitxategiaSortu.pas bezero-programa (bilduma21 unitatearekin, bilduma30 unitatearekin edo bilduma39 unitatearekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan, edo C:\Datuak karpetan, edo ...)  
  • bilduma21.pas unitatearen iturburu-kodea (DatuFitxategiaSortu.pas bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan, edo C:\Datuak karpetan, edo ...)  
  • bilduma30.pas unitatearen iturburu-kodea (DatuFitxategiaSortu.pas bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan, edo C:\Datuak karpetan, edo ...)  
  • bilduma39.pas unitatearen iturburu-kodea (DatuFitxategiaSortu.pas bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan, edo C:\Datuak karpetan, edo ...)
Datu-fitxategiak:
  • KROMOAK.DAT datu-fitxategiak 21, 30 edo 39 elementu izan ditzake eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)
  • JOKALARIAK.DAT datu-fitxategiak 340 elementu ditu eta ez da sortu behar osaturik ematen delako, bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)

KROMOAK.DAT datu-fitxategia eta JOKALARIAK.DAT datu-fitxategia berdinak dira egituraz, eta haien arteko aldea gordetzen duten edukiaz datza, programa exekuzio bakoitzean bietariko batekin lan egingo da.



Fitxategien izenak eta bideak

Programen fitxategien kokapena. Ondoko fitxategi hauek C:\KromoBilduma karpetan gordeko dira:

  • datu_mota.pas
  • maia_uzta.pas
  • KromoenProiektua.pas

Programen konpilatuen kokapena. Ondoko fitxategi hauek C:\KromoBilduma karpetan sortuko dira Dev-Pascal ingurunea edo Geany ingurunea erabiliz:

Dev-Pascal
Geany
  • datu_mota.ppw

  • maia_uzta.ow
  • maia_uzta.ppw
  • KromoenProiektua.ow
  • KromoenProiektua.exe
  • datu_mota.o
  • datu_mota.ppu
  • maia_uzta.o
  • maia_uzta.ppu
  • KromoenProiektua.o
  • KromoenProiektua.exe

Datu-fitxategiaren kokapena. Datu-fitxategi bakarra behar da, aldez aurretik sortuta daukaguna eta C:\KromoBilduma karpetan kokaturik dagoena. Hauetariko edozeinekin lan egin ahalko dugu:

  • KROMOAK.DAT     (21, 30 edo 39 elementu)
  • JOKALARIAK.DAT     (340 elementu)


  datu_mota unitatea

Dakigunez datu_mota unitatea oso-osorik ematen da. Jarraian deskribatuko da datu_mota unitateak partekatzen duena, hots, datu_mota unitatearen interfazea, non konstanteak eta datu-motak definitzen diren.

Hona hemen datu_mota unitatearen interfazea, inplementazio zatia hutsik egongo da:

{---------------------------------------------------------------------------}   

UNIT datu_mota;

INTERFACE

uses
   crt;

const
   iMAX   = 340;
   sBIDEA = 'C:\KromoBilduma\';

type
   integer = smallint;      (* INTEGER-entzat 2 byte erabiltzera behartzen da *)
   
   tsKate25  = string[25];                    // maiatza eta uztaileko azterketa 
   tsKate199 = string[199];                   // maiatza eta uztaileko azterketa 

   trdBalioak = record                        // maiatza eta uztaileko azterketa 
                   iDefentsan,
                   iKontrolean,
                   iErasoan,
                   iGuztira: integer;
                end;

   trdKromoa = record                         // maiatza eta uztaileko azterketa 
                  iZenbakia : integer;
                  sIzena    : tsKate25;
                  sTokia,
                  sTaldea   : tsKate25;
                  rdBalioak : trdBalioak;
                  iZenbatAle: integer;
               end;

   tfrdBilduma = file of trdKromoa;           // maiatza eta uztaileko azterketa 

   taiBilduma   = array[1..iMAX] of integer;  // maiatzeko azterketa 
   
   trdJokalaria = record                      // uztaileko azterketa
                     sIzena   : tsKate25;
                     sTokia   : tsKate25;
                     boHartuta: boolean;
                  end;

   tardJokalariak = array[1..iMAX] of trdJokalaria;   // uztaileko azterketa
   
   tardNireTaldea = array[1..11] of trdJokalaria;     // uztaileko azterketa


IMPLEMENTATION

   (* hutsik *)
   
END.

{---------------------------------------------------------------------------}


  maia_uzta unitatea

Dakigunez maia_uzta unitatea oso-osorik ematen da. Jarraian deskribatuko da maia_uzta unitateak partekatzen duena, hots, maia_uzta unitatearen interfazea. Alde batetik konstanteak eta datu-motak definitzen dira bertan, eta bestetik azpiprogramak garatzen dira maia_uzta unitatean.

Hona hemen maia_uzta unitatearen interfazea:

{---------------------------------------------------------------------------}   

UNIT maia_uzta;

INTERFACE

   uses datu_mota;

   procedure KromoBatErakutsi(const rdKromoBat:trdKromoa);
   
   procedure BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzenBilduma: tsKate199);
   
   function fniZenbatKromo(sFitxIzen:tsKate199): integer;
   
   procedure FitxategikoDatuakArrayra(sFitxIzen:tsKate199; var aiBilduma:taiBilduma; var iLuzera: integer);
   
   procedure TaulaBezalaErakutsi(const rdKromoBat:trdKromoa);
   
   procedure BildumaErakutsi(sFitxIzen:tsKate199);
   
   procedure FaltaDirenakZerrendatu(const aiBilduma:taiBilduma; iLuzera: integer);
   
   procedure KromoBerriarenBalioakEguneratu(sFitxIzen:tsKate199; iZbk:integer);
   
   function fnsIzenaLortu(sFitxIzen:tsKate199; iZbk:integer): tsKate25;
   
   procedure JokalariaBilatu(sFitxIzen:tsKate199; sJokalaria:tsKate25; var rdKromoBat:trdKromoa);
   
   procedure EguneratuAleakFitxategianArraytik(sFitxIzen:tsKate199; const aiBilduma:taiBilduma);
   
   function fncKonfigurazioaHautatu: char;
   
   procedure FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(        sFitxIzen: tsKate199;
                                                 sPostuaZelaian: tsKate25; 
                                              var ardJokalariak: tardJokalariak; 
                                                    var iLuzera: integer);
   
   procedure JokalarienArrayBatIkusi(const ardJokalariak:tardJokalariak; iLuzera: integer);
   
   procedure TaldeaIkusi(const ardNireTaldea: tardNireTaldea);
   
   procedure JokalariBatAukeratu( var ardJokalariak: tardJokalariak;
                                     iLuzJokalariak: integer;
                                  var ardNireTaldea: tardNireTaldea;
                                 var iLuzNireTaldea: integer;
                                            iZenbat: integer);
   
   procedure TaulaModuanErakutsi(const rdKromoBat:trdKromoa);
   
   procedure TaldearenDatuakPantailaratu(          sFitxIzen: tsKate199; 
                                         const ardNireTaldea: tardNireTaldea);
   

IMPLEMENTATION

   (* azpiprogramen kodea ikusteko "maia_uzta.pas" iturburu-kodea aztertu *)
   
END.

{---------------------------------------------------------------------------}


  KromoenProiektua bezero-programaren deskribapena

KromoenProiektua bezero-programaren oinarria 2022-23 ikasturteko maiatzean eta uztailean jarritako azterketetan dago. Esan daiteke KromoenProiektua bezero-programak hiru zati dituela:

  1. Iazko 2022-23 ikasturteko maiatzean jarritako azterketari dagokion kodea (menuaren A, B, C, D, E eta F aukerak)
  2. Iazko 2022-23 ikasturteko uztailean jarritako azterketari dagokion kodea (menuaren G, H eta I aukerak)
  3. Ikasleek egin beharreko zeregina (menuaren J eta K aukerak):
    • Menuaren J aukera: bilduma-fitxategiarekin lan egingo da
    • Menuaren K aukera: lantaldeak proposatutako duen eta irakasleak onartutako duen lana

Hauxe da KromoenProiektua bezero-programaren kodea (kolorei garrantzirik ez eman):

{ JOKALARIAK.DAT datu-fitxategia edo KROMOAK.DAT datu-fitxategia erabil daiteke }
{ lehen bildumak 340 kromo ditu eta bigarren bildumak 21 kromo (edo 30 edo 39). }
{ JOKALARIAK.DAT datu-fitxategia aldez aurretik sorturik dago eta emanten da.   }
{ KROMOAK.DAT lortzeko aldiz DatuFitxategiaSortu.pas programa erabili behar da. }


program KromoenProiektua;

uses
   datu_mota, maia_uzta, crt, sysutils;

(* Programak honek behar dituen konstanteak eta datu-motak
   datu_mota.pas unitatearen interfazean definiturik daude. *)
   
(* Programa honek behar dituen azpiprogramak maia_uzta.pas 
   unitatean garaturik daude eta interfazean agertzen dira. *)


{------------------MENUA-------------------------------------------------------}
function fncMenua: char;
  var
     cHautapena: char;
  begin
     clrscr;
     writeln('=============================================================================');
     writeln('|                                  MENUA                                    |');
     writeln('=============================================================================');
     write('|  ');
     textcolor(Yellow);
     write('A.  Kromo guztien informazioa erakutsi');
     textcolor(LightGray);
     writeln('            (MAIATZEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Yellow);
     write('B.  Falta diren kromoak zerrendatu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Yellow);
     write('C.  Kromo bat sartu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Yellow);
     write('D.  Kromo bat trukatu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Yellow);
     write('E.  Jokalari baten informazioa erakutsi');
     textcolor(LightGray);
     writeln('           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Yellow);
     write('F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |');
     writeln('|---------------------------------------------------------------------------|');
     write('|  ');
     textcolor(Cyan);
     write('G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi');
     textcolor(LightGray);
     writeln('                (UZTAILEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Cyan);
     write('H.  Taldearen konfigurazioa hautatu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('               (UZTAILEKO AZTERKETA)  |');
     write('|  ');
     textcolor(Cyan);
     write('I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('    (UZTAILEKO AZTERKETA)  |');
     writeln('|---------------------------------------------------------------------------|');
     write('|  ');
     textcolor(LightRed);
     write('J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu');
     textcolor(LightGray);
     writeln('    |');
     write('|  ');
     textcolor(LightRed);
     write('K.  Lantaldeak proposatutako aukera');
     textcolor(LightGray);
     writeln('           (BLOGEKO ADIBIDEAK IKUSI)  |');
     writeln('|---------------------------------------------------------------------------|');
     writeln('|  L.  Amaitu                                                               |');
     writeln('=============================================================================');
     repeat
        write('Zure aukera: ':20);
        cHautapena := readkey;
        cHautapena := upcase(cHautapena);
        writeln(cHautapena);
     until (cHautapena >= 'A') and (cHautapena <= 'L');
     fncMenua := cHautapena;
  end;


{==================PROGRAMA NAGUSIAREN ALADAGIAK===============================}
var
   sFitxIzen : tsKate199;         // maiatzeko azterketa eta uztaileko azterketa

   aiBilduma : taiBilduma;        // maiatzeko azterketa
   iLuzera   : integer;           // maiatzeko azterketa
   cAukera   : char;              // maiatzeko azterketa
   cJarraitu : char;              // maiatzeko azterketa
   iZbk      : integer;           // maiatzeko azterketa
   iZbkJaso  : integer;           // maiatzeko azterketa
   iZbkEman  : integer;           // maiatzeko azterketa
   sJokalaria: tsKate25;          // maiatzeko azterketa
   rdKromoBat: trdKromoa;         // maiatzeko azterketa
   
   boTokiArrayakSortuta             : boolean;            // uztaileko azterketa
   boTaldearenKonfigurazioaHautatuta: boolean;            // uztaileko azterketa
   ardAtezainak                     : tardJokalariak;     // uztaileko azterketa
   ardAtzelariak                    : tardJokalariak;     // uztaileko azterketa
   ardErdilariak                    : tardJokalariak;     // uztaileko azterketa
   ardAurrelariak                   : tardJokalariak;     // uztaileko azterketa
   iLuzAtezainak                    : integer;            // uztaileko azterketa
   iLuzAtzelariak                   : integer;            // uztaileko azterketa
   iLuzErdilariak                   : integer;            // uztaileko azterketa
   iLuzAurrelariak                  : integer;            // uztaileko azterketa
   
   iNireAtzelariak : integer;             // uztaileko azterketa
   iNireErdilariak : integer;             // uztaileko azterketa
   iNireAurrelariak: integer;             // uztaileko azterketa
   ardNireTaldea   : tardJokalariak;      // uztaileko azterketa
   iLuzNireTaldea  : integer;             // uztaileko azterketa

{==================PROGRAMA NAGUSIA============================================}
begin
   clrscr;
   writeln('Bildumaren datu-fitxategiaren izena "KROMOAK.DAT" edo "JOKALARIAK.DAT" izan');
   writeln('daiteke, beste fitxategiekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko da.');
   writeln;
   write('Bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK" edo "JOKALARIAK"): ');
   readln(sFitxIzen);
   sFitxIzen := sBIDEA + sFitxIzen + '.DAT';
   
   if not fileexists(sFitxIzen) then
   begin
      writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen, '" izeneko fitxategirik ez da.');
      writeln;
      write('EDOZEIN tekla sakatu programatik irteteko...  ');
      repeat until keypressed;
   end
   else
   begin
      writeln;
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen);
      writeln;
      writeln('Bilduma osoaren kromo kopurua: ', fniZenbatKromo(sFitxIzen));
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioa hasteko RETURN sakatu...');
      readln;
      
      boTokiArrayakSortuta := FALSE;
      boTaldearenKonfigurazioaHautatuta := FALSE;
      
      FitxategikoDatuakArrayra(sFitxIzen, aiBilduma, iLuzera);
      repeat
         cAukera := fncMenua;
         case cAukera of
           'A': BildumaErakutsi(sFitxIzen);
           'B': FaltaDirenakZerrendatu(aiBilduma, iLuzera);
           'C': begin
                   repeat
                      writeln;
                      write('Kromoaren zenbakia (1 eta ', iLuzera, ' artekoa): ');
                      readln(iZbk);
                   until (iZbk >= 1) and (iZbk <= iLuzera);
                   
                   if aiBilduma[iZbk] = 0 then
                   begin
                      writeln(fnsIzenaLortu(sFitxIzen, iZbk), ' jokalaria lortu dugu!!!');
                      writeln('Kromo berria delako datu hauek behar ditugu:');
                      KromoBerriarenBalioakEguneratu(sFitxIzen, iZbk);
                      aiBilduma[iZbk] := 1;
                   end
                   else
                   begin
                      writeln(fnsIzenaLortu(sFitxIzen, iZbk), ' jokalariaren beste ale bat gehiago!!!');
                      aiBilduma[iZbk] := aiBilduma[iZbk] +1;
                   end;
                end;
           'D': begin
                   writeln;
                   repeat
                      write('Hartzen duzun kromoaren zenbakia (1 eta ', iLuzera, ' artekoa): ');
                      readln(iZbkJaso);
                   until (iZbkJaso >= 1) and (iZbkJaso <= iLuzera);
                   repeat
                      write('Emaiten duzun kromoaren zenbakia (1 eta ', iLuzera, ' artekoa): ');
                      readln(iZbkEman);
                   until (iZbkEman >= 1) and (iZbkEman <= iLuzera);
                   
                   case aiBilduma[iZbkEman] of
                      0: writeln('ERROREA!!! Kromo hori ez daukazu');
                      1: begin
                            writeln(fnsIzenaLortu(sFitxIzen, iZbkEman), ' jokalariaren kromoa trukatzera zoaz.');
                            write('Kromo horren ale bakarra daukazu. Trukatu nahi duzu? (B/E) ');
                            readln(cJarraitu);
                            if upcase(cJarraitu)='B' then
                            begin
                               aiBilduma[iZbkEman] := aiBilduma[iZbkEman] -1;
                               if aiBilduma[iZbkJaso] = 0 then        (* kromo berria da *)
                               begin
                                  writeln('Trukaketari esker ', fnsIzenaLortu(sFitxIzen, iZbkJaso), ' jokalaria lortu dugu!!!');
                                  KromoBerriarenBalioakEguneratu(sFitxIzen, iZbkJaso);
                                  aiBilduma[iZbkJaso] := 1;
                               end
                               else
                                  aiBilduma[iZbkJaso] := aiBilduma[iZbkJaso] +1;
                            end;
                         end;
                      else  { case }
                         begin
                            aiBilduma[iZbkEman] := aiBilduma[iZbkEman] -1;
                            if aiBilduma[iZbkJaso] = 0 then        (* kromo berria da *)
                            begin
                               writeln('Trukaketari esker ', fnsIzenaLortu(sFitxIzen, iZbkJaso), ' jokalaria lortu dugu!!!');
                               KromoBerriarenBalioakEguneratu(sFitxIzen, iZbkJaso);
                               aiBilduma[iZbkJaso] := 1;
                            end
                            else
                               aiBilduma[iZbkJaso] := aiBilduma[iZbkJaso] +1;
                         end;
                   end;
                end;
           'E': begin
                   writeln;
                   write('Pantailaratuko den jokalariaren izena: ');
                   readln(sJokalaria);
                   writeln;
                   JokalariaBilatu(sFitxIzen, sJokalaria, rdKromoBat);
                   if rdKromoBat.iZenbakia <> -1 then
                      KromoBatErakutsi(rdKromoBat)
                   else
                      writeln('ERROREA!! "', sJokalaria, '" ez da aurkitu');
                end;
           'F': begin
                   clrscr;
                   writeln('Arraytik eguneratu baino lehen, bildumaren egoera hauxe da:');
                   BildumaErakutsi(sFitxIzen);
                   EguneratuAleakFitxategianArraytik(sFitxIzen, aiBilduma);
                   writeln;
                   writeln;
                   writeln('Aleak eguneratu ondoren, bildumaren egoera berria hauxe da:');
                   BildumaErakutsi(sFitxIzen);
                end;
           'G': begin
                   clrscr;
                   boTokiArrayakSortuta := TRUE;
                   writeln;
                   writeln;
                   textcolor(Cyan);
                   writeln('1. URRATSA: LAU ARRAYAK BETE ETA IKUSI');
                   writeln('======================================');
                   textcolor(LightGray);
                   writeln;
                   FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen, 'Atezaina', ardAtezainak, iLuzAtezainak);
                   JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak, iLuzAtezainak);
                   FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen, 'Atzelaria', ardAtzelariak, iLuzAtzelariak);
                   JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak, iLuzAtzelariak);
                   FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen, 'Erdilaria', ardErdilariak, iLuzErdilariak);
                   JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak, iLuzErdilariak);
                   FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen, 'Aurrelaria', ardAurrelariak, iLuzAurrelariak);
                   JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak, iLuzAurrelariak);
                end;
           'H': begin
                   clrscr;
                   if not boTokiArrayakSortuta then
                   begin
                      write('Toki-arrayrik ez dago, menuaren ');
                      textcolor(Cyan);
                      write('G.');
                      textcolor(LightGray);
                      writeln(' aukera hautatu beharra dago');
                   end
                   else
                   begin
                      boTaldearenKonfigurazioaHautatuta := TRUE;
                      writeln;
                      writeln;
                      textcolor(Cyan);
                      writeln('2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU');
                      writeln('=========================================================================');
                      textcolor(LightGray);
                      writeln;
                      writeln('Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu');
                      cAukera := fncKonfigurazioaHautatu;
                      case cAukera of
                        'A': begin
                                iNireAtzelariak  := 4; 
                                iNireErdilariak  := 4; 
                                iNireAurrelariak := 2;
                             end;
                        'B': begin
                                iNireAtzelariak  := 4; 
                                iNireErdilariak  := 5; 
                                iNireAurrelariak := 1;
                             end;
                        'C': begin
                                iNireAtzelariak  := 4; 
                                iNireErdilariak  := 3; 
                                iNireAurrelariak := 3;
                             end;
                        'D': begin
                                iNireAtzelariak  := 3; 
                                iNireErdilariak  := 4; 
                                iNireAurrelariak := 3;
                             end;
                      end;  { case }
                      writeln;
                      write(iNireAtzelariak, '-', iNireErdilariak, '-', iNireAurrelariak, ' konfigurazioa duen taldea ikusteko, menuaren ');
                      textcolor(Cyan);
                      write('I.');
                      textcolor(LightGray);
                      writeln(' aukera hautatu');
                   end;     { else }
                end;
           'I': begin
                   clrscr;
                   if not boTaldearenKonfigurazioaHautatuta then
                   begin
                      write('Konfigurazio ezagunik ez dago, menuaren ');
                      textcolor(Cyan);
                      write('H.');
                      textcolor(LightGray);
                      writeln(' aukera hautatu beharra dago');
                   end
                   else
                   begin
                      if (iLuzAtezainak >= 1) and
                         (iLuzAtzelariak >= iNireAtzelariak) and
                         (iLuzErdilariak >= iNireErdilariak) and
                         (iLuzAurrelariak >= iNireAurrelariak) then
                      begin
                         writeln;
                         writeln;
                         textcolor(Cyan);
                         writeln('3. ETA 4. URRATSAK: TALDEA OSATU, ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU');
                         writeln('=============================================================');
                         textcolor(LightGray);
                         writeln;
         
                         iLuzNireTaldea := 0;
                         writeln('------------------------------------------');
                         JokalariBatAukeratu(ardAtezainak, iLuzAtezainak, ardNireTaldea, iLuzNireTaldea, 1);
                         writeln('------------------------------------------');
                         JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak, iLuzAtzelariak, ardNireTaldea, iLuzNireTaldea, iNireAtzelariak);
                         writeln('------------------------------------------');
                         JokalariBatAukeratu(ardErdilariak, iLuzErdilariak, ardNireTaldea, iLuzNireTaldea, iNireErdilariak);
                         writeln('------------------------------------------');
                         JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak, iLuzAurrelariak, ardNireTaldea, iLuzNireTaldea, iNireAurrelariak);
                         writeln('------------------------------------------');
         
                         writeln;
                         JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak, iLuzAtezainak);
                         JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak, iLuzAtzelariak);
                         JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak, iLuzErdilariak);
                         JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak, iLuzAurrelariak);
         
                         textcolor(Yellow);
                         writeln('Lortutako taldea:');
                         JokalarienArrayBatIkusi(ardNireTaldea, iLuzNireTaldea);
                         textcolor(LightGray);
                         
                         TaldearenDatuakPantailaratu(sFitxIzen, ardNireTaldea, iLuzNireTaldea);
                      end
                      else
                         writeln('Eskatzen duzun taldea ezin daiteke osatu!!!');
                   end;
                end;
           'J': begin
                   clrscr;
                   textcolor(LightRed);
                   writeln('Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu');
                   writeln('"J_aukera.exe" programa exekutagarriaren funtzionalitatea hemen kokatu');
                   textcolor(LightGray);
                   writeln;
                end;
           'K': begin
                   clrscr;
                   textcolor(LightRed);
                   writeln('Lantaldeak proposatutako duen eta irakasleak onartutako duen lana');
                   writeln('Blogeko "Proiektua aberasteko ideiak (menuaren K aukera)" artikulua ikusi');
                   textcolor(LightGray);
                   writeln;
                end;
         end;  { case }
         writeln;
         writeln;
         writeln ('RETURN sakatu jarritzeko');
         write   ('========================  ');
         readln;
      until cAukera = 'L';
      
   end;     { else, datu-fitxategirik bada }

end.        { PROGRAMAREN BUKAERA }

Hau da KromoenProiektua bezero-programa gidatzeko erabiliko den  menua:

 ============================================================================= 
 |                                  MENUA                                    | 
 ============================================================================= 
 |  A.  Kromo guztien informazioa erakutsi            (MAIATZEKO AZTERKETA)  | 
 |  B.  Falta diren kromoak zerrendatu                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  C.  Kromo bat sartu                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  D.  Kromo bat trukatu                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  E.  Jokalari baten informazioa erakutsi           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi                (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  H.  Taldearen konfigurazioa hautatu               (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu    (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu    | 
 |  K.  Lantaldeak proposatutako aukera           (BLOGEKO ADIBIDEAK IKUSI)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  L.  Amaitu                                                               | 
 =============================================================================
      Zure aukera:  

Non menuaren J aukerakoa eta K aukerakoa, lantaldeak garatuko dituen funtzionalitateak diren: Bat irakasleak definitutakoa eta bestea lantaldeak proposatutakoa.


  Proiektuaren baliabideak 

Hona hemen, Windows sistema baterako, behar diren baliabide guztiak fitxategi trinko batean bildurik. 2024koKromoenProiektua_windows.zip fitxategi trinkoak barneratzen duena:

  • KromoenProiektua.pas bezero-programaren iturburu-kodea
  • datu_mota.pas unitatearen iturburu-kodea
  • maia_uzta.pas unitatearen iturburu-kodea

  • DatuFitxategiaSortu.pas bezero-programaren iturburu-kodea
  • bilduma21.pas unitatearen iturburu-kodea
  • bilduma30.pas unitatearen iturburu-kodea
  • bilduma39.pas unitatearen iturburu-kodea

  • KROMOAK.DAT datu-fitxategia
  • JOKALARIAK.DAT datu-fitxategia
       



Proiektua aberasteko ideiak (menuaren K aukera)

Jarraian adibide batzuk emango dira, baina gogoratu apirilaren 18a (osteguna) azken eguna dela zuen proposamenak bidaltzeko nik onar ditzadan: 

  • Azp1  | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
  • Azp2  | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
  • Azp3  | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)


 1. Uztaileko azterketaren haritik, sTokia eremua ez gorde toki-arrayetan

Uztaileko azterketaren haritik, sTokia eremua ez gorde toki-arrayetan (bere ordez iZenbakia eremua eta sTaldea eremua gorde). Baina lorturiko taldea erakustean, bai pantailaratu beharko da tokia (hori egiteko, gogoratu, taldearen konfigurazioa ezaguna dela). Esate baterako, hau izan daiteke lehiatzeko talde bat nola erakutsiko litzatekeen:

 
 4-3-3 konfigurazioaren arabera osatu den lehiatzeko taldea hau da:
 
 ============================================================
     ZBK.           IZENA      TOKIA ZELAIAN       TALDEA                       
 ============================================================
      31     AGIRREZABALA           Atezaina     Athletic   
 ------------------------------------------------------------
      10          ARIDANE          Atzelaria      Osasuna  
      24            AIHEN          Atzelaria      Erreala
      27          UNAI G.          Atzelaria      Osasuna
       1            LEKUE          Atzelaria     Athletic
 ------------------------------------------------------------
       5        ZUBIMENDI          Erdilaria      Erreala
      29         VENCEDOR          Erdilaria     Athletic
      38     DAVID GARCIA          Erdilaria      Osasuna
 ------------------------------------------------------------ 
      13             TAKE         Aurrelaria      Erreala 
      33      RAUL GARCIA         Aurrelaria     Athletic
      35          BARRENE         Aurrelaria      Erreala 
 ============================================================
   

Datu-mota aldatua hau izango litzateke:

   type
      trdJokalaria = record
                         iZenbakia: integer;
                            sIzena: tsKate25;
                           sTaldea: tsKate25;
                         boHartuta: boolean;
                     end;
      tardJokalariak = array[1..iMAX] of trdJokalaria;

Eta bere eragina menuaren  I  aukera hautatzean nabarituko da.



 2. Maiatzeko azterketaren haritik, kromo berri baten rdBalioak fitxategi batetik hartu

Maiatzeko azterketan, bildumarako kromo berri bat eskuratzen denean iDefentsan, iKontrolean eta iErasoan teklatuaren bitartez irakurtzen dira, gero iGuztira kalkulatzeko eta gordetzeko. Eskatzen den berritasuna da hiru balio horiek lehendik dagoen BALIOAK.DAT izeneko fitxategitik har daitezela.

BALIOAK.DAT fitxategia aldez aurretik sortuko da eta C:\KromoBilduma karpetan kokatuko da. Programaren exekuzioa abiatzean, bildumaren datu-fitxategiaren (KROMOAK.DAT adibidez) existentzia frogatzeaz gain BALIOAK.DAT fitxategia existitzen den ziurtatuko da.

BALIOAK.DAT fitxategiak honelako erregistroak gordeko ditu:

   type
      tai3Balio = array[1..3] of integer;
                  (* arrayaren lehen elementua "iDefentsan" balioa     *)
                  (* arrayaren bigarren elementua "iKontrolean" balioa *)
                  (* arrayaren hirugarren elementua "iErasoan" balioa  *)
      trd3Balio = record
                          sNor: tsKate25;    (* jokalariaren izena   *)
                      ai3Balio: tai3Balio;   (* jokalariaren 3 balio *)
                  end;
      tfrdBalioenFitxategia = file of trd3Balio;


 3. Maiatzeko eta uztaileko azterketen haritik, rdBalioak ordez aiBalioak arraya

Badakigu KROMOAK.DAT datu-fitxategiak trdKromoa datu-motako erregistroak gordetzen dituela eta erregistro horren bosgarren eremua trdBalioak datu-motako erregistroa dela. Eskatzen den berritasuna da trdBalioak datu-motako erregistroa kentzea eta bere ordez taiBalioak datu-motako arraya jartzea.

Argi dago trdBalioak datu-motako erregistroa kenduz eta bere ordez taiBalioak datu-motako arraya jarriz, KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.

Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:

   type
      taiBalioak = array[1..3] of integer;
                   (* arrayaren lehen elementua "iDefentsan" balioa     *)
                   (* arrayaren bigarren elementua "iKontrolean" balioa *)
                   (* arrayaren hirugarren elementua "iErasoan" balioa  *)
      
      trdKromoa = record
                     iZenbakia : integer;
                     sIzena    : tsKate25;
                     sTokia,
                     sTaldea   : tsKate25;
                     aiBalioak : taiBalioak;    (* arraya *)
                     iZenbatAle: integer;
                  end;

      tfrdBilduma = file of trdKromoa;

Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma21.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.



 4. Maiatzeko eta uztaileko azterketen haritik, rdBalioak erregistroaren iGuztira eremua kendu

Aldaketak bi izango dira: bat datu-motetan eta bestea programaren algoritmoan

Berritasuna datu-motetan: Badakigu KROMOAK.DAT datu-fitxategiak trdKromoa datu-motako erregistroak gordetzen dituela eta erregistro horren bosgarren eremua trdBalioak datu-motako erregistroa dela. Datu-motetan eskatzen den berritasuna da trdBalioak datu-motako erregistroaren iGuztira eremua kentzea.

Berritasuna algoritmian: Kromo bat eskuratzean programaren portaera desberdina da kromo berria izatean ala kromoa berria ez denean. Eskatzen den aldaketan kromoen arteko desberdintasun hori ez da aintzat hartuko eta KROMOAK.DAT datu-fitxategia beti eguneratu beharko da; ondorioz taiBilduma arraya soberan izango dela.

Argi dago trdBalioak datu-motako erregistroari eremu bat kenduz, orain arteko KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.

Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:

   type
      trdBalioak = record
                       iDefentsan: integer;
                      iKontrolean: integer;
                         iErasoan: integer;
                      (* iGuztira: integer;   kendutako eremua *)
                   end;                   
      
      trdKromoa = record
                     iZenbakia : integer;
                     sIzena    : tsKate25;
                     sTokia,
                     sTaldea   : tsKate25;
                     rdBalioak : trdBalioak;    (* eremu bat gutxiagorekin *)
                     iZenbatAle: integer;
                  end;

      tfrdBilduma = file of trdKromoa;

Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma30.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.



 5. Kromoen zenbakiak adieraztean iZenbakia eremuaren ordez sZenbakia eremua

Kromo bakoitzari zenbaki bat dagokio, errepikatzen ez den zenbaki bat dagokio, eta kromoa ereduztatzen duen erregistroaren iZenbakia izeneko lehen eremua da (kopuru osoa, noski).

Kromoa identifikatzeko iZenbakia izeneko lehen eremuari datu-mota aldatzea da eskatzen den berrikuntza. Eremu berria sZenbakia izendatuko dugu eta bere datu-mota hiru karaktereko tsKate3 izango da.

Argi dago iZenbakia eremua kenduz eta bere ordez sZenbakia eremua jarriz, KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.

Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:

   type
      tsKate3 = string[3];
      
      trdKromoa = record
                     sZenbakia : tsKate3;    (* karaktere-katea *)
                     sIzena    : tsKate25;
                     sTokia,
                     sTaldea   : tsKate25;
                     rdBalioak : trdBalioak;
                     iZenbatAle: integer;
                  end;

      tfrdBilduma = file of trdKromoa;

Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma39.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.



 6. Taldeko jokalariak aukeratzeko modu desberdinak

Eratu edo eraiki beharreko taldeko jokalariak aukeratzerakoan random funtzio estadarra aplikatzea eskatzen du enuntziatuak. Proposatzen den 6. hobekuntzan bestelako moduak erabiliko dira, bana zelai-toki bakoitzeko, lau guztira:

  1. Atezaina. Antolatuko den taldearen atezaina aukeratzeko iGuztira izeneko eremuaren balio maximoa zehaztu eta dagokion atezaina eskuratu
  2. Atzelariak. Antolatuko den taldearen atzelari multzoa honelaxe aukeratuko da: atzelarien arrayan aukeragarria den lehen atzelaria hartu eta aukeragarria den azken atzelaria hartu, gainerako atzelariak ausaz hautatu
  3. Erdilariak. Antolatuko den taldearen erdilari multzoa honela aukeratuko da: eskuratuko den lehen erdilaria iKontrolean izeneko eremuaren balio maximoa duena izango da; ondoren, aukeragarri izanik geratzen direnen artean, lehen erdilaria eskuratu eta azken erdilaria eskuratu; gainerako erdilariak ausaz hautatu
  4. Aurrelariak. Antolatuko den taldearen aurrelari multzoa aukeratzeko irizpidea: eskuratuko diren lehen eta bigarren aurelariak iErasoan izeneko eremuaren balio maximoak dituztenak izango dira; ondoren, gainerako aurrelariak ausaz hautatu


 7. Jokalarien izenen bokalekin grafikoak marraztu

JOKALARIAK.DAT fitxategiaren elementuak erregistroak dira eta erregistroen sIzena eremua tsKate25 datu-motako katea da. Adibidez, sIzena eremuan honelako edukia gorde daiteke:

  • Leo Baptistao izena eta abizena zuriune batez banaturik, aurrenekoa izena (Leo) eta ondoren abizena (Baptistao)
  • Barrenetxea izena edo abizena izan daiteke, zuriunerik ez dagoenean eta hitz bakarra denean abizena dela supostuko dugu
  • Alex izena edo abizena izan daiteke, zuriunerik ez dagoenean eta hitz bakarra denean abizena dela supostuko dugu, nahiz eta kasu honetan seguruenik izena den
  • Yuri aurreko kasuan bezala izena edo abizena izan daiteke, Yuri izena dirudien arren abizentzat hartuko dugu ere
  • Rodrigo de Paul datuan bi zuriune daude, horregatik lehen zuriunea hartuz Rodrigo izena izango da eta de Paul abizena

JOKALARIAK.DAT fitxategiaren sIzena eremuetan agertzen diren bokalekin lan eginez bi grafiko marraztu:

  • Lehen grafikoak izenen bokal kopuruak agertuko ditu marra horizontalak bezala
  • Bigarren grafikoak abizenen bokal kopuruak agertuko ditu marra horizontalak bezala

Adibidez, ikusi ondoko irudia non bost marra horizontalen bi sorta erakusten diren:

Izenen bokaletan A letra da sarrien agertzen dena (26 aldiz) eta balio hori erreferentziaz harturik, marrak proportzionalki idatzi dira pantailan. Abizenen bokaletan berriro ere A letra da sarrien agertzen dena (73 aldiz), balio berri hori erreferentziatzat hartuz marrak proportzionalki marraztu dira.



 8. Estatistikak karakterekin

KROMOAK.DAT fitxategiak 39 elementu ditu eta erregistroak dira, non erregistroen sIzena eremua tsKate25 datu-motako katea den. KROMOAK.DAT fitxategiaren sIzena eremuan agertzen diren letrekin lan eginez, estatistika batzuk egin nahi dira:

  • Zein bokal agertzen den gehien eta zein gutxien
  • Letra guztiak minuskuletan jarriz, a eta z arteko alfabetoan letra guztien maiztasunak lortu
  • Letra guztiak minuskuletan jarriz, a eta z arteko alfabetoan letra guztien maiztasunak lortu ondoren, kopuru horien ondoko estatistikoak kalkulatu:
  • Zenbaketa bat egin: 39 kromoen sIzena eremuan zenbat hitz daude?
  • Zenbaketa bat egin: 39 kromoen sIzena eremuan zenbat hitz desberdin daude?
  •  ...


 9. Estatistikak zenbakiekin

KROMOAK.DAT fitxategiak 39 elementu ditu eta erregistroak dira, non erregistroen rdBalioak eremua erregistro bat den eta bere azken eremua iGuztira den (0 eta 300 arteko kopuru osoa). KROMOAK.DAT fitxategiaren iGuztira eremuan gordetzen diren zenbakiekin lan eginez, estatistika batzuk egin nahi dira:

  • KROMOAK.DAT fitxategiaren 39 elementuetan, zein da baliorik handiena eta zein txikiena iGuztira eremuan
  • KROMOAK.DAT fitxategiaren 39 elementuetan, iGuztira kopuru horien ondoko estatistikoak kalkulatu:
  • Zenbaketa batzuk eginez maiztasun-banaketa kalkulatu. 39 kromoen iGuztira eremuan zenbat kromo daude esparru hauetan:
    • 0 balioa, ez ditugun kromo kopurua (adibidez 15 jokalari)
    • 1 eta 43 artean (adibidez 4 jokalari)
    • 44 eta 88 artean (adibidez 6 jokalari)
    • 89 eta 150 artean (adibidez 7 jokalari)
    • 151 eta 210 artean (adibidez 5 jokalari)
    • 211 eta 300 artean (adibidez 2 jokalari)
  • 39 kromoen iGuztira eremuaren guztizko metaketa kalkulatu
  •  ...


 10. Uztaileko azterketaren haritik, bi lehiakideen arteko txapelketa jokatu

Lan hau hartzen baduzue KromoenProiektua bezero-programa honela geratuko zaizue non menuaren gorriz markaturiko aukera bat gutxiago dagoen:

 ============================================================================= 
 |                                  MENUA                                    | 
 ============================================================================= 
 |  A.  Kromo guztien informazioa erakutsi            (MAIATZEKO AZTERKETA)  | 
 |  B.  Falta diren kromoak zerrendatu                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  C.  Kromo bat sartu                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  D.  Kromo bat trukatu                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  E.  Jokalari baten informazioa erakutsi           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi                (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  H.  Taldearen konfigurazioa hautatu               (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu    (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu    |  
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  K.  Amaitu                                                               | 
 =============================================================================
      Zure aukera:  

Falta den aukera programa bat izango da. Uztaileko azterketaren haritik, bi lehiakideen arteko txapelketa programatu (lehiakide bakoitzak bere datu-fitxategiarekin jokatuko du). Hona hemen adibidetzat, Buruzburukoa.exe programa exekutagarria non 2 lehiakideek haien kromoak jokatzen dituzten. Irabazten duen lehiakideak 11 kromo eskuratuko ditu (galtzen duenaren taldea osatzen duten kromoak). Galtzaileak berriz 11 kromo gutxiagorekin geratuko da. Gogoratu bildumaren datu-fitxategia C:\KromoBilduma karpetan kokatu beharko dela.

Eskatzen den Buruzburukoa.pas ariketa honen programa nagusia hau litzateke:

{======PROGRAMA NAGUSIAREN ALDAGAIAK===================================}
var
   sFitxIzen_1         : tsKate199;          (* 1. lehiakidearen fitxategia *)
   sFitxIzen_2         : tsKate199;          (* 2. lehiakidearen fitxategia *)
   
   iFaltaDirenenKopurua: integer;     (* bilduma osatzeko falta direnak     *)
   iDitugunJokalariak  : integer;     (* errepikatu gabekoen kopurua        *)
   iErrepikatutakoAleak: integer;     (* errepikatuko kromoen kopurua       *)
   iAleGuztienKopurua  : integer;     (* errepikatuak eta errepikatu gabeak *)
   
   ardAtezainak_1      : tardJokalariak;    (* 1. lehiakidearen lau arrayak *)
   ardAtzelariak_1     : tardJokalariak;
   ardErdilariak_1     : tardJokalariak;
   ardAurrelariak_1    : tardJokalariak;
   iLuzAtezainak_1     : integer;
   iLuzAtzelariak_1    : integer;
   iLuzErdilariak_1    : integer;
   iLuzAurrelariak_1   : integer;

   ardAtezainak_2      : tardJokalariak;    (* 2. lehiakidearen lau arrayak *)
   ardAtzelariak_2     : tardJokalariak;
   ardErdilariak_2     : tardJokalariak;
   ardAurrelariak_2    : tardJokalariak;
   iLuzAtezainak_2     : integer;
   iLuzAtzelariak_2    : integer;
   iLuzErdilariak_2    : integer;
   iLuzAurrelariak_2   : integer;

   cAukera             : char;         (* taldearen konfigurazioa hautatzeko *)
   iAtzelariak         : integer;      (* taldearen konfigurazioren datu bat *)
   iErdilariak         : integer;      (* taldearen konfigurazioren datu bat *)
   iAurrelariak        : integer;      (* taldearen konfigurazioren datu bat *)
   
   ardNireTalde_1      : tardNireTaldea;          (* 1. lehiakidearen taldea *)
   ardNireTalde_2      : tardNireTaldea;          (* 2. lehiakidearen taldea *)
   iLuzNireTaldea      : integer;          (* talde bat eraikitzeko aldagaia *)
    
   iPuntuak_1          : integer;   (* 1. lehiakidearen taldearen puntuazioa *)
   iPuntuak_2          : integer;   (* 2. lehiakidearen taldearen puntuazioa *)
   cItxaron            : char;      (* pantailaren informazioa kontrolatzeko *)


{=========PROGRAMA NAGUSIA=============================================}
begin      
   clrscr;
   writeln;
   textcolor(Cyan);
   writeln('-1. URRATSA: DATU-FITXATEGIRIK BADA?');
   writeln('====================================');
   textcolor(LightGray);
   writeln;
   writeln('Bilduma biren fitxategien izenak "KROMOAK_1.DAT" eta "KROMOAK_2.DAT" izan');
   writeln('daitezke, programarekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko dira.');
   
   writeln;
   write('   Lehen bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK_1"): ');
   readln(sFitxIzen_1);
   sFitxIzen_1 := sBIDEA + sFitxIzen_1 + '.DAT';
   
   write('Bigarren bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK_2"): ');
   readln(sFitxIzen_2);
   sFitxIzen_2 := sBIDEA + sFitxIzen_2 + '.DAT';
   
   if fileexists(sFitxIzen_1) and fileexists(sFitxIzen_2) then
   begin
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
      writeln;
      writeln('----- "',sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------');
      writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira');
      DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
      writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
      writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
      writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
      writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
      writeln('-----------------------------------------------------------------------');
      writeln;
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...');
      readln;
      
      writeln;
      textcolor(LightBlue);
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
      writeln;
      writeln('----- "',sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------');
      writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira');
      DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
      writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
      writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
      writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
      writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
      writeln('-----------------------------------------------------------------------');
      writeln;
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...');
      readln;
      

      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('=========================');
      writeln('1. LEHIAKIDEA JOLASEAN...');
      writeln('=========================');
      textcolor(LightGray);

      textcolor(LightGray);
      cItxaron := readkey;
      writeln(cItxaron);
            
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      writeln('1. URRATSA: LAU ARRAYAK ERAKUTSI');
      writeln('================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;

      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Atezaina', ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Atzelaria', ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Erdilaria', ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Aurrelaria', ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1);


      writeln;
      textcolor(Cyan);
      writeln('2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU');
      writeln('=========================================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu');
      cAukera := fncKonfigurazioaHautatu;
         
      case cAukera of
        'A': begin                         // catenaccio
                iAtzelariak  := 5; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'B': begin                         // beldurra
                iAtzelariak  := 4; 
                iErdilariak  := 5; 
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'C': begin                         // prudentzia
                iAtzelariak  := 4; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 2;
             end;
        'D': begin                         // erasoan
                iAtzelariak  := 4; 
                iErdilariak  := 3; 
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'E': begin                         // erasoan+
                iAtzelariak  := 3; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'F': begin                         // eromena
                iAtzelariak  := 2; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 4;
             end;
        'G': begin                         // eromena+
                iAtzelariak  := 2; 
                iErdilariak  := 2; 
                iAurrelariak := 6;
             end;
      end;  { case }
         
      if (fniHautagaiKopurua(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1) >= 1) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1) >= iAtzelariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1) >= iErdilariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1) >= iAurrelariak) then
      begin
         writeln;
         writeln;
         textcolor(Cyan);
         writeln('3. URRATSA: TALDEA OSATU');
         writeln('========================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
         
         iLuzNireTaldea := 0;
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, 1);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAtzelariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iErdilariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAurrelariak);
         writeln('------------------------------------------');
            
         writeln(iAtzelariak, '-', iErdilariak, '-', iAurrelariak, ' konfigurazioren arabera lortutako taldea:');
         NireJokalarienArrayaIkusi(ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAtzelariak, iErdilariak, iAurrelariak);
         
         writeln;
         textcolor(Cyan);
         writeln('4. URRATSA: TALDEAREN DATU GUZTIAK ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU');
         writeln('==============================================================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
         TaldearenDatuakEtaPuntuak(sFitxIzen_1, ardNireTalde_1, iPuntuak_1);
         writeln('1. lehiakidearen taldeak duen balioa: ', iPuntuak_1, ' puntu');
      end
      else       // eskatu den konfigurazioa ez dago eskuragarri
      begin
         textcolor(LightRed);
         writeln('Jokalari nahikorik ez dago talde bat osatzeko!!!');
         iPuntuak_1 := 0;
         writeln('1. lehiakidearen taldeak duen balioa: 0 puntu!!!');
         textcolor(LightGray);
      end;
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('Goian 1. lehiakidearen datuak. RETURN sakatu aurrera egiteko.');
      textcolor(LightGray);
      readln;
      
      writeln;
      writeln;
      
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('=========================');
      writeln('2. LEHIAKIDEA JOLASEAN...');
      writeln('=========================');
      textcolor(LightGray);

      textcolor(LightGray);
      cItxaron := readkey;
      writeln(cItxaron);
            
      writeln;
      textcolor(LightBlue);
      writeln('1. URRATSA: LAU ARRAYAK ERAKUTSI');
      writeln('================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;

      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Atezaina', ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Atzelaria', ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Erdilaria', ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Aurrelaria', ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2);


      writeln;
      textcolor(LightBlue);
      writeln('2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU');
      writeln('=========================================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu');
      cAukera := fncKonfigurazioaHautatu;
         
      case cAukera of
        'A': begin                         // catenaccio
                iAtzelariak  := 5; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'B': begin                         // beldurra
                iAtzelariak  := 4; 
                iErdilariak  := 5; 
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'C': begin                         // prudentzia
                iAtzelariak  := 4; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 2;
             end;
        'D': begin                         // erasoan
                iAtzelariak  := 4; 
                iErdilariak  := 3; 
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'E': begin                         // erasoan+
                iAtzelariak  := 3; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'F': begin                         // eromena
                iAtzelariak  := 2; 
                iErdilariak  := 4; 
                iAurrelariak := 4;
             end;
        'G': begin                         // eromena+
                iAtzelariak  := 2; 
                iErdilariak  := 2; 
                iAurrelariak := 6;
             end;
      end;  { case }
         
      if (fniHautagaiKopurua(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2) >= 1) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2) >= iAtzelariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2) >= iErdilariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2) >= iAurrelariak) then
      begin
         writeln;
         writeln;
         textcolor(LightBlue);
         writeln('3. URRATSA: TALDEA OSATU');
         writeln('========================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
         
         iLuzNireTaldea := 0;
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, 1);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAtzelariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iErdilariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAurrelariak);
         writeln('------------------------------------------');
            
         writeln(iAtzelariak, '-', iErdilariak, '-', iAurrelariak, ' konfigurazioren arabera lortutako taldea:');
         NireJokalarienArrayaIkusi(ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAtzelariak, iErdilariak, iAurrelariak);
         
         writeln;
         textcolor(LightBlue);
         writeln('4. URRATSA: TALDEAREN DATU GUZTIAK ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU');
         writeln('==============================================================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
         TaldearenDatuakEtaPuntuak(sFitxIzen_2, ardNireTalde_2, iPuntuak_2);
         writeln('2. lehiakidearen taldeak duen balioa: ', iPuntuak_2, ' puntu');
      end
      else       // eskatu den konfigurazioa ez dago eskuragarri
      begin
         textcolor(LightRed);
         writeln('Jokalari nahikorik ez dago talde bat osatzeko!!!');
         iPuntuak_2 := 0;
         writeln('2. lehiakidearen taldeak duen balioa: 0 puntu!!!');
         textcolor(LightGray);
      end;
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('Goian 2. lehiakidearen datuak. RETURN sakatu aurrera egiteko.');
      textcolor(LightGray);
      readln;
      

      writeln;
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('5. URRATSA: LEHIAKIDE IRABAZLEAREN PUNTUAK ETA IRABAZLEA SARITU');
      writeln('===============================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      if iPuntuak_1 = iPuntuak_2 then
         writeln('Irabazlerik ez dago, biek ', iPuntuak_1, ' puntu lortu dutelako')
      else
      begin
         if iPuntuak_1 > iPuntuak_2 then
         begin
            writeln('1. lehiakideak irabazi du ', iPuntuak_1, ' puntuekin');
            if (iPuntuak_1 > 0) and (iPuntuak_2 > 0) then
               IrabazleaSarituGaltzaileaZigortu(sFitxIzen_1, sFitxIzen_2, ardNireTalde_2);
            
            writeln;
            textcolor(Cyan);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
      
            writeln;
            textcolor(LightBlue);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_2);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
      
            writeln;
            writeln('Programaren exekuzioa bukatzeko RETURN sakatu...');
            readln;
         end
         else
         begin
            writeln('2. lehiakideak irabazi du ', iPuntuak_2, ' puntuekin');
            if (iPuntuak_1 > 0) and (iPuntuak_2 > 0) then
               IrabazleaSarituGaltzaileaZigortu(sFitxIzen_2, sFitxIzen_1, ardNireTalde_1);
            
            writeln;
            textcolor(Cyan);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
            writeln('Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...');
            readln;
      
            writeln;
            textcolor(LightBlue);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_2);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
      
            writeln;
            writeln('Programaren exekuzioa bukatzeko RETURN sakatu...');
            readln;
         end;
      end;
   end        {datu-fitxategi biak badira }
   else
   begin
      if not fileexists(sFitxIzen_1) then
         writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen_1, '" izeneko fitxategirik ez da');
      if not fileexists(sFitxIzen_2) then
         writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen_2, '" izeneko fitxategirik ez da');
   end;
   
   writeln;
   writeln;
   textcolor(Magenta);
   writeln('Programa bukatzera doa!!!');
   writeln('=========================');
   textcolor(LightGray);
   cItxaron := readkey;
   writeln(cItxaron);
end.                   { PROGRAMAREN BUKAERA }
Datu-fitxategiak sortzeko programak:
  • BiDatuFitxategiaSortu.pas bezero-programa C:\KromoBilduma karpetan kokatu eta bibilduma30 unitatea behar du 
  • bibilduma30.pas unitatearen iturburu-kodea (BiDatuFitxategiaSortu.pas bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan)  
Datu-fitxategiak:
  • KROMOAK_1.DAT datu-fitxategiak 30 elementu dauzka eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)  
  • KROMOAK_2.DAT datu-fitxategiak 30 elementu dauzka eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)  


 11. Uztaileko azterketaren haritik, hainbat lehiakideen arteko txapelketa antolatu

Lan hau hartzen baduzue KromoenProiektua bezero-programa honela geratuko zaizue non menuaren gorriz markaturiko aukera bat gutxiago dagoen:

 ============================================================================= 
 |                                  MENUA                                    | 
 ============================================================================= 
 |  A.  Kromo guztien informazioa erakutsi            (MAIATZEKO AZTERKETA)  | 
 |  B.  Falta diren kromoak zerrendatu                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  C.  Kromo bat sartu                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  D.  Kromo bat trukatu                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  E.  Jokalari baten informazioa erakutsi           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi                (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  H.  Taldearen konfigurazioa hautatu               (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu    (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu    |  
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  K.  Amaitu                                                               | 
 =============================================================================
      Zure aukera:  

Falta den aukera programa bat izango da. Uztaileko azterketaren haritik, datu-fitxategi bakarrarekin lan eginez, hainbat lehiakideen arteko txapelketa programatu. Hona hemen adibidetzat, Txapelketa.exe programa exekutagarria non gehienez 5 lehiakide onartzen diren. Gogoratu bildumaren datu-fitxategia C:\KromoBilduma karpetan kokatu beharko dela.

Eskatzen den Txapelketa.pas ariketa honen programa nagusiaren hasiera hau litzateke:

{=========PROGRAMA NAGUSIA=============================================}
begin      
   clrscr;
   writeln;
   textcolor(Cyan);
   writeln('-1. URRATSA: DATU-FITXATEGIRIK BADA?');
   writeln('====================================');
   textcolor(LightGray);
   writeln;
   writeln('Bildumaren fitxategiaren izena "KROMOAK.DAT" edo "JOKALARIAK.DAT" izan');
   writeln('daiteke, programarekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko da.');
   writeln;
   write('Bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK" edo "JOKALARIAK"): ');
   readln(sFitxIzen);
   sFitxIzen := sBIDEA + sFitxIzen + '.DAT';
   
   if not fileexists(sFitxIzen) then
      writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen, '" izeneko fitxategirik ez da')
   else
   begin
      writeln;
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen);
      writeln;
      writeln;
      writeln('----- "',sFitxIzen, '" fitxategiaren datuak ------------');
      writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen), ' kromo guztira');
      DigunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
      writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak,   ' jokalari ditugu');
      writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua,   ' kromo ditugu');
      writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua, ' jokalari faltan');
      writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak, ' kromo errepikaturik');
      writeln('-----------------------------------------------------------------------');
      writeln;
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioa hasteko RETURN sakatu...');
      readln;
      
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      writeln('0. URRATSA: ZENBAT LEHIAKIDE IZANGO DIREN ERABAKI');
      writeln('=================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      repeat
         write('Zenbat lehiakide izango dira? (1 eta ', iLehiakideKopMax, ' artekoa): ');
         readln(iZenbatLehiakide);
      until (iZenbatLehiakide >= 1) and (iZenbatLehiakide <= iLehiakideKopMax);
      
      for iKontagailua:= 1 to iZenbatLehiakide do
      begin
         writeln;
         textcolor(LightGreen);
         writeln('=========================');
         writeln(iKontagailua, '. LEHIAKIDEA JOLASEAN...');
         writeln('=========================');
         textcolor(LightGray);
      ...


 12. Bestela, zuek proposatu

Gorago azaldutako adibideak ikusita, inspirazio iturri izan zaitezkete zuen lan-proposamena egiteko.