Jarraian adibide batzuk emango dira, baina gogoratu apirilaren 18a (osteguna) azken eguna dela zuen proposamenak bidaltzeko nik onar ditzadan:
- Azp1 | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
- Azp2 | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
- Azp3 | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
Uztaileko azterketaren haritik, sTokia eremua ez gorde toki-arrayetan (bere ordez iZenbakia eremua eta sTaldea eremua gorde). Baina lorturiko taldea erakustean, bai pantailaratu beharko da tokia (hori egiteko, gogoratu, taldearen konfigurazioa ezaguna dela). Esate baterako, hau izan daiteke lehiatzeko talde bat nola erakutsiko litzatekeen:
4-3-3 konfigurazioaren arabera osatu den lehiatzeko taldea hau da:
============================================================
ZBK. IZENA TOKIA ZELAIAN TALDEA
============================================================
31 AGIRREZABALA Atezaina Athletic
------------------------------------------------------------
10 ARIDANE Atzelaria Osasuna
24 AIHEN Atzelaria Erreala
27 UNAI G. Atzelaria Osasuna
1 LEKUE Atzelaria Athletic
------------------------------------------------------------
5 ZUBIMENDI Erdilaria Erreala
29 VENCEDOR Erdilaria Athletic
38 DAVID GARCIA Erdilaria Osasuna
------------------------------------------------------------
13 TAKE Aurrelaria Erreala
33 RAUL GARCIA Aurrelaria Athletic
35 BARRENE Aurrelaria Erreala
============================================================
|
Datu-mota aldatua hau izango litzateke:
1 2 3 4 5 6 7 8 | type trdJokalaria = record iZenbakia: integer ; sIzena: tsKate25; sTaldea: tsKate25; boHartuta: boolean ; end ; tardJokalariak = array [ 1.. iMAX] of trdJokalaria; |
Eta bere eragina menuaren I aukera hautatzean nabarituko da.
Maiatzeko azterketan, bildumarako kromo berri bat eskuratzen denean iDefentsan, iKontrolean eta iErasoan teklatuaren bitartez irakurtzen dira, gero iGuztira kalkulatzeko eta gordetzeko. Eskatzen den berritasuna da hiru balio horiek lehendik dagoen BALIOAK.DAT izeneko fitxategitik har daitezela.
BALIOAK.DAT fitxategia aldez aurretik sortuko da eta C:\KromoBilduma karpetan kokatuko da. Programaren exekuzioa abiatzean, bildumaren datu-fitxategiaren (KROMOAK.DAT adibidez) existentzia frogatzeaz gain BALIOAK.DAT fitxategia existitzen den ziurtatuko da.
BALIOAK.DAT fitxategiak honelako erregistroak gordeko ditu:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 | type tai3Balio = array [ 1..3 ] of integer ; (* arrayaren lehen elementua "iDefentsan" balioa *) (* arrayaren bigarren elementua "iKontrolean" balioa *) (* arrayaren hirugarren elementua "iErasoan" balioa *) trd3Balio = record sNor: tsKate25; (* jokalariaren izena *) ai3Balio: tai3Balio; (* jokalariaren 3 balio *) end ; tfrdBalioenFitxategia = file of trd3Balio; |
Badakigu KROMOAK.DAT datu-fitxategiak trdKromoa datu-motako erregistroak gordetzen dituela eta erregistro horren bosgarren eremua trdBalioak datu-motako erregistroa dela. Eskatzen den berritasuna da trdBalioak datu-motako erregistroa kentzea eta bere ordez taiBalioak datu-motako arraya jartzea.
Argi dago trdBalioak datu-motako erregistroa kenduz eta bere ordez taiBalioak datu-motako arraya jarriz, KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.
Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 | type taiBalioak = array [ 1..3 ] of integer ; (* arrayaren lehen elementua "iDefentsan" balioa *) (* arrayaren bigarren elementua "iKontrolean" balioa *) (* arrayaren hirugarren elementua "iErasoan" balioa *) trdKromoa = record iZenbakia : integer ; sIzena : tsKate25; sTokia, sTaldea : tsKate25; aiBalioak : taiBalioak; (* arraya *) iZenbatAle: integer ; end ; tfrdBilduma = file of trdKromoa; |
Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma21.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.
Aldaketak bi izango dira: bat datu-motetan eta bestea programaren algoritmoan
Berritasuna datu-motetan: Badakigu KROMOAK.DAT datu-fitxategiak trdKromoa datu-motako erregistroak gordetzen dituela eta erregistro horren bosgarren eremua trdBalioak datu-motako erregistroa dela. Datu-motetan eskatzen den berritasuna da trdBalioak datu-motako erregistroaren iGuztira eremua kentzea.
Berritasuna algoritmian: Kromo bat eskuratzean programaren portaera desberdina da kromo berria izatean ala kromoa berria ez denean. Eskatzen den aldaketan kromoen arteko desberdintasun hori ez da aintzat hartuko eta KROMOAK.DAT datu-fitxategia beti eguneratu beharko da; ondorioz taiBilduma arraya soberan izango dela.
Argi dago trdBalioak datu-motako erregistroari eremu bat kenduz, orain arteko KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.
Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 | type trdBalioak = record iDefentsan: integer ; iKontrolean: integer ; iErasoan: integer ; (* iGuztira: integer; kendutako eremua *) end ; trdKromoa = record iZenbakia : integer ; sIzena : tsKate25; sTokia, sTaldea : tsKate25; rdBalioak : trdBalioak; (* eremu bat gutxiagorekin *) iZenbatAle: integer ; end ; tfrdBilduma = file of trdKromoa; |
Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma30.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.
Kromo bakoitzari zenbaki bat dagokio, errepikatzen ez den zenbaki bat dagokio, eta kromoa ereduztatzen duen erregistroaren iZenbakia izeneko lehen eremua da (kopuru osoa, noski).
Kromoa identifikatzeko iZenbakia izeneko lehen eremuari datu-mota aldatzea da eskatzen den berrikuntza. Eremu berria sZenbakia izendatuko dugu eta bere datu-mota hiru karaktereko tsKate3 izango da.
Argi dago iZenbakia eremua kenduz eta bere ordez sZenbakia eremua jarriz, KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.
Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 | type tsKate3 = string [ 3 ]; trdKromoa = record sZenbakia : tsKate3; (* karaktere-katea *) sIzena : tsKate25; sTokia, sTaldea : tsKate25; rdBalioak : trdBalioak; iZenbatAle: integer ; end ; tfrdBilduma = file of trdKromoa; |
Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma39.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.
Eratu edo eraiki beharreko taldeko jokalariak aukeratzerakoan random funtzio estadarra aplikatzea eskatzen du enuntziatuak. Proposatzen den 6. hobekuntzan bestelako moduak erabiliko dira, bana zelai-toki bakoitzeko, lau guztira:
- Atezaina. Antolatuko den taldearen atezaina aukeratzeko iGuztira izeneko eremuaren balio maximoa zehaztu eta dagokion atezaina eskuratu
- Atzelariak. Antolatuko den taldearen atzelari multzoa honelaxe aukeratuko da: atzelarien arrayan aukeragarria den lehen atzelaria hartu eta aukeragarria den azken atzelaria hartu, gainerako atzelariak ausaz hautatu
- Erdilariak. Antolatuko den taldearen erdilari multzoa honela aukeratuko da: eskuratuko den lehen erdilaria iKontrolean izeneko eremuaren balio maximoa duena izango da; ondoren, aukeragarri izanik geratzen direnen artean, lehen erdilaria eskuratu eta azken erdilaria eskuratu; gainerako erdilariak ausaz hautatu
- Aurrelariak. Antolatuko den taldearen aurrelari multzoa aukeratzeko irizpidea: eskuratuko diren lehen eta bigarren aurelariak iErasoan izeneko eremuaren balio maximoak dituztenak izango dira; ondoren, gainerako aurrelariak ausaz hautatu
JOKALARIAK.DAT fitxategiaren elementuak erregistroak dira eta erregistroen sIzena eremua tsKate25 datu-motako katea da. Adibidez, sIzena eremuan honelako edukia gorde daiteke:
- Leo Baptistao izena eta abizena zuriune batez banaturik, aurrenekoa izena (Leo) eta ondoren abizena (Baptistao)
- Barrenetxea izena edo abizena izan daiteke, zuriunerik ez dagoenean eta hitz bakarra denean abizena dela supostuko dugu
- Alex izena edo abizena izan daiteke, zuriunerik ez dagoenean eta hitz bakarra denean abizena dela supostuko dugu, nahiz eta kasu honetan seguruenik izena den
- Yuri aurreko kasuan bezala izena edo abizena izan daiteke, Yuri izena dirudien arren abizentzat hartuko dugu ere
- Rodrigo de Paul datuan bi zuriune daude, horregatik lehen zuriunea hartuz Rodrigo izena izango da eta de Paul abizena
JOKALARIAK.DAT fitxategiaren sIzena eremuetan agertzen diren bokalekin lan eginez bi grafiko marraztu:
- Lehen grafikoak izenen bokal kopuruak agertuko ditu marra horizontalak bezala
- Bigarren grafikoak abizenen bokal kopuruak agertuko ditu marra horizontalak bezala
Adibidez, ikusi ondoko irudia non bost marra horizontalen bi sorta erakusten diren:
Izenen bokaletan A letra da sarrien agertzen dena (26 aldiz) eta balio hori erreferentziaz harturik, marrak proportzionalki idatzi dira pantailan. Abizenen bokaletan berriro ere A letra da sarrien agertzen dena (73 aldiz), balio berri hori erreferentziatzat hartuz marrak proportzionalki marraztu dira.
KROMOAK.DAT fitxategiak 39 elementu ditu eta erregistroak dira, non erregistroen sIzena eremua tsKate25 datu-motako katea den. KROMOAK.DAT fitxategiaren sIzena eremuan agertzen diren letrekin lan eginez, estatistika batzuk egin nahi dira:
- Zein bokal agertzen den gehien eta zein gutxien
- Letra guztiak minuskuletan jarriz, a eta z arteko alfabetoan letra guztien maiztasunak lortu
- Letra guztiak minuskuletan jarriz, a eta z arteko alfabetoan letra guztien maiztasunak lortu ondoren, kopuru horien ondoko estatistikoak kalkulatu:
- Batezbesteko aritmetikoa
- Desbideratze estandarra
- Mediana
- Zenbaketa bat egin: 39 kromoen sIzena eremuan zenbat hitz daude?
- Zenbaketa bat egin: 39 kromoen sIzena eremuan zenbat hitz desberdin daude?
- ...
KROMOAK.DAT fitxategiak 39 elementu ditu eta erregistroak dira, non erregistroen rdBalioak eremua erregistro bat den eta bere azken eremua iGuztira den (0 eta 300 arteko kopuru osoa). KROMOAK.DAT fitxategiaren iGuztira eremuan gordetzen diren zenbakiekin lan eginez, estatistika batzuk egin nahi dira:
- KROMOAK.DAT fitxategiaren 39 elementuetan, zein da baliorik handiena eta zein txikiena iGuztira eremuan
- KROMOAK.DAT fitxategiaren 39 elementuetan, iGuztira kopuru horien ondoko estatistikoak kalkulatu:
- Batezbesteko aritmetikoa
- Desbideratze estandarra
- Mediana
- Zenbaketa batzuk eginez maiztasun-banaketa kalkulatu. 39 kromoen iGuztira eremuan zenbat kromo daude esparru hauetan:
- 0 balioa, ez ditugun kromo kopurua (adibidez 15 jokalari)
- 1 eta 43 artean (adibidez 4 jokalari)
- 44 eta 88 artean (adibidez 6 jokalari)
- 89 eta 150 artean (adibidez 7 jokalari)
- 151 eta 210 artean (adibidez 5 jokalari)
- 211 eta 300 artean (adibidez 2 jokalari)
- 39 kromoen iGuztira eremuaren guztizko metaketa kalkulatu
- ...
Lan hau hartzen baduzue KromoenProiektua bezero-programa honela geratuko zaizue non menuaren gorriz markaturiko aukera bat gutxiago dagoen:
============================================================================= | MENUA | ============================================================================= | A. Kromo guztien informazioa erakutsi (MAIATZEKO AZTERKETA) | | B. Falta diren kromoak zerrendatu (MAIATZEKO AZTERKETA) | | C. Kromo bat sartu (MAIATZEKO AZTERKETA) | | D. Kromo bat trukatu (MAIATZEKO AZTERKETA) | | E. Jokalari baten informazioa erakutsi (MAIATZEKO AZTERKETA) | | F. Ale kopuruekin fitxategia eguneratu (MAIATZEKO AZTERKETA) | |---------------------------------------------------------------------------| | G. 4 toki-arrayak sortu eta ikusi (UZTAILEKO AZTERKETA) | | H. Taldearen konfigurazioa hautatu (UZTAILEKO AZTERKETA) | | I. Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu (UZTAILEKO AZTERKETA) | |---------------------------------------------------------------------------| | J. Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu | |---------------------------------------------------------------------------| | K. Amaitu | ============================================================================= Zure aukera: |
Falta den aukera programa bat izango da. Uztaileko azterketaren haritik, bi lehiakideen arteko txapelketa programatu (lehiakide bakoitzak bere datu-fitxategiarekin jokatuko du). Hona hemen adibidetzat, Buruzburukoa.exe programa exekutagarria non 2 lehiakideek haien kromoak jokatzen dituzten. Irabazten duen lehiakideak 11 kromo eskuratuko ditu (galtzen duenaren taldea osatzen duten kromoak). Galtzaileak berriz 11 kromo gutxiagorekin geratuko da. Gogoratu bildumaren datu-fitxategia C:\KromoBilduma karpetan kokatu beharko dela.
Eskatzen den Buruzburukoa.pas ariketa honen programa nagusia hau litzateke:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 58 59 60 61 62 63 64 65 66 67 68 69 70 71 72 73 74 75 76 77 78 79 80 81 82 83 84 85 86 87 88 89 90 91 92 93 94 95 96 97 98 99 100 101 102 103 104 105 106 107 108 109 110 111 112 113 114 115 116 117 118 119 120 121 122 123 124 125 126 127 128 129 130 131 132 133 134 135 136 137 138 139 140 141 142 143 144 145 146 147 148 149 150 151 152 153 154 155 156 157 158 159 160 161 162 163 164 165 166 167 168 169 170 171 172 173 174 175 176 177 178 179 180 181 182 183 184 185 186 187 188 189 190 191 192 193 194 195 196 197 198 199 200 201 202 203 204 205 206 207 208 209 210 211 212 213 214 215 216 217 218 219 220 221 222 223 224 225 226 227 228 229 230 231 232 233 234 235 236 237 238 239 240 241 242 243 244 245 246 247 248 249 250 251 252 253 254 255 256 257 258 259 260 261 262 263 264 265 266 267 268 269 270 271 272 273 274 275 276 277 278 279 280 281 282 283 284 285 286 287 288 289 290 291 292 293 294 295 296 297 298 299 300 301 302 303 304 305 306 307 308 309 310 311 312 313 314 315 316 317 318 319 320 321 322 323 324 325 326 327 328 329 330 331 332 333 334 335 336 337 338 339 340 341 342 343 344 345 346 347 348 349 350 351 352 353 354 355 356 357 358 359 360 361 362 363 364 365 366 367 368 369 370 371 372 373 374 375 376 377 378 379 380 381 382 383 384 385 386 387 388 389 390 391 392 393 394 395 396 397 398 399 400 401 402 403 404 405 406 407 408 409 410 411 412 413 414 415 416 417 418 419 420 421 422 423 424 425 426 427 428 429 430 431 432 433 434 435 436 437 438 439 440 441 442 443 444 445 446 447 448 449 450 451 452 453 454 455 456 457 458 459 460 461 462 463 464 465 466 467 468 469 470 471 472 | {======PROGRAMA NAGUSIAREN ALDAGAIAK===================================} var sFitxIzen_1 : tsKate199; (* 1. lehiakidearen fitxategia *) sFitxIzen_2 : tsKate199; (* 2. lehiakidearen fitxategia *) iFaltaDirenenKopurua: integer ; (* bilduma osatzeko falta direnak *) iDitugunJokalariak : integer ; (* errepikatu gabekoen kopurua *) iErrepikatutakoAleak: integer ; (* errepikatuko kromoen kopurua *) iAleGuztienKopurua : integer ; (* errepikatuak eta errepikatu gabeak *) ardAtezainak_1 : tardJokalariak; (* 1. lehiakidearen lau arrayak *) ardAtzelariak_1 : tardJokalariak; ardErdilariak_1 : tardJokalariak; ardAurrelariak_1 : tardJokalariak; iLuzAtezainak_1 : integer ; iLuzAtzelariak_1 : integer ; iLuzErdilariak_1 : integer ; iLuzAurrelariak_1 : integer ; ardAtezainak_2 : tardJokalariak; (* 2. lehiakidearen lau arrayak *) ardAtzelariak_2 : tardJokalariak; ardErdilariak_2 : tardJokalariak; ardAurrelariak_2 : tardJokalariak; iLuzAtezainak_2 : integer ; iLuzAtzelariak_2 : integer ; iLuzErdilariak_2 : integer ; iLuzAurrelariak_2 : integer ; cAukera : char ; (* taldearen konfigurazioa hautatzeko *) iAtzelariak : integer ; (* taldearen konfigurazioren datu bat *) iErdilariak : integer ; (* taldearen konfigurazioren datu bat *) iAurrelariak : integer ; (* taldearen konfigurazioren datu bat *) ardNireTalde_1 : tardNireTaldea; (* 1. lehiakidearen taldea *) ardNireTalde_2 : tardNireTaldea; (* 2. lehiakidearen taldea *) iLuzNireTaldea : integer ; (* talde bat eraikitzeko aldagaia *) iPuntuak_1 : integer ; (* 1. lehiakidearen taldearen puntuazioa *) iPuntuak_2 : integer ; (* 2. lehiakidearen taldearen puntuazioa *) cItxaron : char ; (* pantailaren informazioa kontrolatzeko *) {=========PROGRAMA NAGUSIA=============================================} begin clrscr; writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '-1. URRATSA: DATU-FITXATEGIRIK BADA?' ); writeln ( '====================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Bilduma biren fitxategien izenak "KROMOAK_1.DAT" eta "KROMOAK_2.DAT" izan' ); writeln ( 'daitezke, programarekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko dira.' ); writeln ; write ( ' Lehen bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK_1"): ' ); readln(sFitxIzen_1); sFitxIzen_1 := sBIDEA + sFitxIzen_1 + '.DAT' ; write ( 'Bigarren bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK_2"): ' ); readln(sFitxIzen_2); sFitxIzen_2 := sBIDEA + sFitxIzen_2 + '.DAT' ; if fileexists(sFitxIzen_1) and fileexists(sFitxIzen_2) then begin writeln ; textcolor(Cyan); BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1); writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira' ); DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua: 2 , ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak: 2 , ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak: 2 , ' kromo errepikaturik' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua: 2 , ' kromo ditugu' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...' ); readln; writeln ; textcolor(LightBlue); BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1); writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira' ); DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua: 2 , ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak: 2 , ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak: 2 , ' kromo errepikaturik' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua: 2 , ' kromo ditugu' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...' ); readln; writeln ; textcolor(LightGreen); writeln ( '=========================' ); writeln ( '1. LEHIAKIDEA JOLASEAN...' ); writeln ( '=========================' ); textcolor(LightGray); textcolor(LightGray); cItxaron := readkey; writeln (cItxaron); writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '1. URRATSA: LAU ARRAYAK ERAKUTSI' ); writeln ( '================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Atezaina' , ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1); JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1); FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Atzelaria' , ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1); JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1); FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Erdilaria' , ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1); JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1); FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Aurrelaria' , ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1); JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1); writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU' ); writeln ( '=========================================================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu' ); cAukera := fncKonfigurazioaHautatu; case cAukera of 'A' : begin // catenaccio iAtzelariak := 5 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 1 ; end ; 'B' : begin // beldurra iAtzelariak := 4 ; iErdilariak := 5 ; iAurrelariak := 1 ; end ; 'C' : begin // prudentzia iAtzelariak := 4 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 2 ; end ; 'D' : begin // erasoan iAtzelariak := 4 ; iErdilariak := 3 ; iAurrelariak := 3 ; end ; 'E' : begin // erasoan+ iAtzelariak := 3 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 3 ; end ; 'F' : begin // eromena iAtzelariak := 2 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 4 ; end ; 'G' : begin // eromena+ iAtzelariak := 2 ; iErdilariak := 2 ; iAurrelariak := 6 ; end ; end ; { case } if (fniHautagaiKopurua(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1) >= 1 ) and (fniHautagaiKopurua(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1) >= iAtzelariak) and (fniHautagaiKopurua(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1) >= iErdilariak) and (fniHautagaiKopurua(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1) >= iAurrelariak) then begin writeln ; writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '3. URRATSA: TALDEA OSATU' ); writeln ( '========================' ); textcolor(LightGray); writeln ; iLuzNireTaldea := 0 ; writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, 1 ); writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAtzelariak); writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iErdilariak); writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAurrelariak); writeln ( '------------------------------------------' ); writeln (iAtzelariak, '-' , iErdilariak, '-' , iAurrelariak, ' konfigurazioren arabera lortutako taldea:' ); NireJokalarienArrayaIkusi(ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAtzelariak, iErdilariak, iAurrelariak); writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '4. URRATSA: TALDEAREN DATU GUZTIAK ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU' ); writeln ( '==============================================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; TaldearenDatuakEtaPuntuak(sFitxIzen_1, ardNireTalde_1, iPuntuak_1); writeln ( '1. lehiakidearen taldeak duen balioa: ' , iPuntuak_1, ' puntu' ); end else // eskatu den konfigurazioa ez dago eskuragarri begin textcolor(LightRed); writeln ( 'Jokalari nahikorik ez dago talde bat osatzeko!!!' ); iPuntuak_1 := 0 ; writeln ( '1. lehiakidearen taldeak duen balioa: 0 puntu!!!' ); textcolor(LightGray); end ; writeln ; textcolor(LightGreen); writeln ( 'Goian 1. lehiakidearen datuak. RETURN sakatu aurrera egiteko.' ); textcolor(LightGray); readln; writeln ; writeln ; writeln ; textcolor(LightGreen); writeln ( '=========================' ); writeln ( '2. LEHIAKIDEA JOLASEAN...' ); writeln ( '=========================' ); textcolor(LightGray); textcolor(LightGray); cItxaron := readkey; writeln (cItxaron); writeln ; textcolor(LightBlue); writeln ( '1. URRATSA: LAU ARRAYAK ERAKUTSI' ); writeln ( '================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Atezaina' , ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2); JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2); FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Atzelaria' , ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2); JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2); FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Erdilaria' , ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2); JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2); FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Aurrelaria' , ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2); JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2); writeln ; textcolor(LightBlue); writeln ( '2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU' ); writeln ( '=========================================================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu' ); cAukera := fncKonfigurazioaHautatu; case cAukera of 'A' : begin // catenaccio iAtzelariak := 5 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 1 ; end ; 'B' : begin // beldurra iAtzelariak := 4 ; iErdilariak := 5 ; iAurrelariak := 1 ; end ; 'C' : begin // prudentzia iAtzelariak := 4 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 2 ; end ; 'D' : begin // erasoan iAtzelariak := 4 ; iErdilariak := 3 ; iAurrelariak := 3 ; end ; 'E' : begin // erasoan+ iAtzelariak := 3 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 3 ; end ; 'F' : begin // eromena iAtzelariak := 2 ; iErdilariak := 4 ; iAurrelariak := 4 ; end ; 'G' : begin // eromena+ iAtzelariak := 2 ; iErdilariak := 2 ; iAurrelariak := 6 ; end ; end ; { case } if (fniHautagaiKopurua(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2) >= 1 ) and (fniHautagaiKopurua(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2) >= iAtzelariak) and (fniHautagaiKopurua(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2) >= iErdilariak) and (fniHautagaiKopurua(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2) >= iAurrelariak) then begin writeln ; writeln ; textcolor(LightBlue); writeln ( '3. URRATSA: TALDEA OSATU' ); writeln ( '========================' ); textcolor(LightGray); writeln ; iLuzNireTaldea := 0 ; writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, 1 ); writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAtzelariak); writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iErdilariak); writeln ( '------------------------------------------' ); JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAurrelariak); writeln ( '------------------------------------------' ); writeln (iAtzelariak, '-' , iErdilariak, '-' , iAurrelariak, ' konfigurazioren arabera lortutako taldea:' ); NireJokalarienArrayaIkusi(ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAtzelariak, iErdilariak, iAurrelariak); writeln ; textcolor(LightBlue); writeln ( '4. URRATSA: TALDEAREN DATU GUZTIAK ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU' ); writeln ( '==============================================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; TaldearenDatuakEtaPuntuak(sFitxIzen_2, ardNireTalde_2, iPuntuak_2); writeln ( '2. lehiakidearen taldeak duen balioa: ' , iPuntuak_2, ' puntu' ); end else // eskatu den konfigurazioa ez dago eskuragarri begin textcolor(LightRed); writeln ( 'Jokalari nahikorik ez dago talde bat osatzeko!!!' ); iPuntuak_2 := 0 ; writeln ( '2. lehiakidearen taldeak duen balioa: 0 puntu!!!' ); textcolor(LightGray); end ; writeln ; textcolor(LightGreen); writeln ( 'Goian 2. lehiakidearen datuak. RETURN sakatu aurrera egiteko.' ); textcolor(LightGray); readln; writeln ; writeln ; textcolor(LightGreen); writeln ( '5. URRATSA: LEHIAKIDE IRABAZLEAREN PUNTUAK ETA IRABAZLEA SARITU' ); writeln ( '===============================================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; if iPuntuak_1 = iPuntuak_2 then writeln ( 'Irabazlerik ez dago, biek ' , iPuntuak_1, ' puntu lortu dutelako' ) else begin if iPuntuak_1 > iPuntuak_2 then begin writeln ( '1. lehiakideak irabazi du ' , iPuntuak_1, ' puntuekin' ); if (iPuntuak_1 > 0 ) and (iPuntuak_2 > 0 ) then IrabazleaSarituGaltzaileaZigortu(sFitxIzen_1, sFitxIzen_2, ardNireTalde_2); writeln ; textcolor(Cyan); BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1); writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira' ); DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua: 2 , ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak: 2 , ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak: 2 , ' kromo errepikaturik' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua: 2 , ' kromo ditugu' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; textcolor(LightGray); writeln ; writeln ; textcolor(LightBlue); BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_2); writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira' ); DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua: 2 , ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak: 2 , ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak: 2 , ' kromo errepikaturik' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua: 2 , ' kromo ditugu' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; textcolor(LightGray); writeln ; writeln ; writeln ( 'Programaren exekuzioa bukatzeko RETURN sakatu...' ); readln; end else begin writeln ( '2. lehiakideak irabazi du ' , iPuntuak_2, ' puntuekin' ); if (iPuntuak_1 > 0 ) and (iPuntuak_2 > 0 ) then IrabazleaSarituGaltzaileaZigortu(sFitxIzen_2, sFitxIzen_1, ardNireTalde_1); writeln ; textcolor(Cyan); BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1); writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira' ); DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua: 2 , ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak: 2 , ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak: 2 , ' kromo errepikaturik' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua: 2 , ' kromo ditugu' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...' ); readln; writeln ; textcolor(LightBlue); BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_2); writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira' ); DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua: 2 , ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak: 2 , ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak: 2 , ' kromo errepikaturik' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua: 2 , ' kromo ditugu' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; textcolor(LightGray); writeln ; writeln ; writeln ( 'Programaren exekuzioa bukatzeko RETURN sakatu...' ); readln; end ; end ; end {datu-fitxategi biak badira } else begin if not fileexists(sFitxIzen_1) then writeln ( 'ERROREA!!! "' , sFitxIzen_1, '" izeneko fitxategirik ez da' ); if not fileexists(sFitxIzen_2) then writeln ( 'ERROREA!!! "' , sFitxIzen_2, '" izeneko fitxategirik ez da' ); end ; writeln ; writeln ; textcolor(Magenta); writeln ( 'Programa bukatzera doa!!!' ); writeln ( '=========================' ); textcolor(LightGray); cItxaron := readkey; writeln (cItxaron); end . { PROGRAMAREN BUKAERA } |
- BiDatuFitxategiaSortu.pas bezero-programa C:\KromoBilduma karpetan kokatu eta bibilduma30 unitatea behar du
- bibilduma30.pas unitatearen iturburu-kodea (BiDatuFitxategiaSortu.pas bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan)
- KROMOAK_1.DAT datu-fitxategiak 30 elementu dauzka eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)
- KROMOAK_2.DAT datu-fitxategiak 30 elementu dauzka eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)
Lan hau hartzen baduzue KromoenProiektua bezero-programa honela geratuko zaizue non menuaren gorriz markaturiko aukera bat gutxiago dagoen:
============================================================================= | MENUA | ============================================================================= | A. Kromo guztien informazioa erakutsi (MAIATZEKO AZTERKETA) | | B. Falta diren kromoak zerrendatu (MAIATZEKO AZTERKETA) | | C. Kromo bat sartu (MAIATZEKO AZTERKETA) | | D. Kromo bat trukatu (MAIATZEKO AZTERKETA) | | E. Jokalari baten informazioa erakutsi (MAIATZEKO AZTERKETA) | | F. Ale kopuruekin fitxategia eguneratu (MAIATZEKO AZTERKETA) | |---------------------------------------------------------------------------| | G. 4 toki-arrayak sortu eta ikusi (UZTAILEKO AZTERKETA) | | H. Taldearen konfigurazioa hautatu (UZTAILEKO AZTERKETA) | | I. Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu (UZTAILEKO AZTERKETA) | |---------------------------------------------------------------------------| | J. Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu | |---------------------------------------------------------------------------| | K. Amaitu | ============================================================================= Zure aukera: |
Falta den aukera programa bat izango da. Uztaileko azterketaren haritik, datu-fitxategi bakarrarekin lan eginez, hainbat lehiakideen arteko txapelketa programatu. Hona hemen adibidetzat, Txapelketa.exe programa exekutagarria non gehienez 5 lehiakide onartzen diren. Gogoratu bildumaren datu-fitxategia C:\KromoBilduma karpetan kokatu beharko dela.
Eskatzen den Txapelketa.pas ariketa honen programa nagusiaren hasiera hau litzateke:
1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 21 22 23 24 25 26 27 28 29 30 31 32 33 34 35 36 37 38 39 40 41 42 43 44 45 46 47 48 49 50 51 52 53 54 55 56 57 | {=========PROGRAMA NAGUSIA=============================================} begin clrscr; writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '-1. URRATSA: DATU-FITXATEGIRIK BADA?' ); writeln ( '====================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; writeln ( 'Bildumaren fitxategiaren izena "KROMOAK.DAT" edo "JOKALARIAK.DAT" izan' ); writeln ( 'daiteke, programarekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko da.' ); writeln ; write ( 'Bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK" edo "JOKALARIAK"): ' ); readln(sFitxIzen); sFitxIzen := sBIDEA + sFitxIzen + '.DAT' ; if not fileexists(sFitxIzen) then writeln ( 'ERROREA!!! "' , sFitxIzen, '" izeneko fitxategirik ez da' ) else begin writeln ; BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen); writeln ; writeln ; writeln ( '----- "' ,sFitxIzen, '" fitxategiaren datuak ------------' ); writeln ( ' Bilduma osoaren kromo kopurua: ' , fniZenbatKromo(sFitxIzen), ' kromo guztira' ); DigunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak); writeln ( ' Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ' , iDitugunJokalariak, ' jokalari ditugu' ); writeln ( ' Ditugun kromoen guztizko kopurua: ' , iAleGuztienKopurua, ' kromo ditugu' ); writeln ( ' Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ' , iFaltaDirenenKopurua, ' jokalari faltan' ); writeln ( ' Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ' , iErrepikatutakoAleak, ' kromo errepikaturik' ); writeln ( '-----------------------------------------------------------------------' ); writeln ; writeln ; writeln ( 'Programaren exekuzioa hasteko RETURN sakatu...' ); readln; writeln ; textcolor(Cyan); writeln ( '0. URRATSA: ZENBAT LEHIAKIDE IZANGO DIREN ERABAKI' ); writeln ( '=================================================' ); textcolor(LightGray); writeln ; repeat write ( 'Zenbat lehiakide izango dira? (1 eta ' , iLehiakideKopMax, ' artekoa): ' ); readln(iZenbatLehiakide); until (iZenbatLehiakide >= 1 ) and (iZenbatLehiakide <= iLehiakideKopMax); for iKontagailua:= 1 to iZenbatLehiakide do begin writeln ; textcolor(LightGreen); writeln ( '=========================' ); writeln (iKontagailua, '. LEHIAKIDEA JOLASEAN...' ); writeln ( '=========================' ); textcolor(LightGray); ... |
Gorago azaldutako adibideak ikusita, inspirazio iturri izan zaitezkete zuen lan-proposamena egiteko.
iruzkinik ez:
Argitaratu iruzkina
Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.