2024(e)ko apirilaren 8(a), astelehena

Proiektua aberasteko ideiak (menuaren K aukera)

Jarraian adibide batzuk emango dira, baina gogoratu apirilaren 18a (osteguna) azken eguna dela zuen proposamenak bidaltzeko nik onar ditzadan: 

  • Azp1  | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
  • Azp2  | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)
  • Azp3  | Proiektua: hobekuntzak aitortu (2024)


 1. Uztaileko azterketaren haritik, sTokia eremua ez gorde toki-arrayetan

Uztaileko azterketaren haritik, sTokia eremua ez gorde toki-arrayetan (bere ordez iZenbakia eremua eta sTaldea eremua gorde). Baina lorturiko taldea erakustean, bai pantailaratu beharko da tokia (hori egiteko, gogoratu, taldearen konfigurazioa ezaguna dela). Esate baterako, hau izan daiteke lehiatzeko talde bat nola erakutsiko litzatekeen:

 
 4-3-3 konfigurazioaren arabera osatu den lehiatzeko taldea hau da:
 
 ============================================================
     ZBK.           IZENA      TOKIA ZELAIAN       TALDEA                       
 ============================================================
      31     AGIRREZABALA           Atezaina     Athletic   
 ------------------------------------------------------------
      10          ARIDANE          Atzelaria      Osasuna  
      24            AIHEN          Atzelaria      Erreala
      27          UNAI G.          Atzelaria      Osasuna
       1            LEKUE          Atzelaria     Athletic
 ------------------------------------------------------------
       5        ZUBIMENDI          Erdilaria      Erreala
      29         VENCEDOR          Erdilaria     Athletic
      38     DAVID GARCIA          Erdilaria      Osasuna
 ------------------------------------------------------------ 
      13             TAKE         Aurrelaria      Erreala 
      33      RAUL GARCIA         Aurrelaria     Athletic
      35          BARRENE         Aurrelaria      Erreala 
 ============================================================
   

Datu-mota aldatua hau izango litzateke:

1
2
3
4
5
6
7
8
type
   trdJokalaria = record
                      iZenbakia: integer;
                         sIzena: tsKate25;
                        sTaldea: tsKate25;
                      boHartuta: boolean;
                  end;
   tardJokalariak = array[1..iMAX] of trdJokalaria;

Eta bere eragina menuaren  I  aukera hautatzean nabarituko da.



 2. Maiatzeko azterketaren haritik, kromo berri baten rdBalioak fitxategi batetik hartu

Maiatzeko azterketan, bildumarako kromo berri bat eskuratzen denean iDefentsan, iKontrolean eta iErasoan teklatuaren bitartez irakurtzen dira, gero iGuztira kalkulatzeko eta gordetzeko. Eskatzen den berritasuna da hiru balio horiek lehendik dagoen BALIOAK.DAT izeneko fitxategitik har daitezela.

BALIOAK.DAT fitxategia aldez aurretik sortuko da eta C:\KromoBilduma karpetan kokatuko da. Programaren exekuzioa abiatzean, bildumaren datu-fitxategiaren (KROMOAK.DAT adibidez) existentzia frogatzeaz gain BALIOAK.DAT fitxategia existitzen den ziurtatuko da.

BALIOAK.DAT fitxategiak honelako erregistroak gordeko ditu:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
type
   tai3Balio = array[1..3] of integer;
               (* arrayaren lehen elementua "iDefentsan" balioa     *)
               (* arrayaren bigarren elementua "iKontrolean" balioa *)
               (* arrayaren hirugarren elementua "iErasoan" balioa  *)
   trd3Balio = record
                       sNor: tsKate25;    (* jokalariaren izena   *)
                   ai3Balio: tai3Balio;   (* jokalariaren 3 balio *)
               end;
   tfrdBalioenFitxategia = file of trd3Balio;


 3. Maiatzeko eta uztaileko azterketen haritik, rdBalioak ordez aiBalioak arraya

Badakigu KROMOAK.DAT datu-fitxategiak trdKromoa datu-motako erregistroak gordetzen dituela eta erregistro horren bosgarren eremua trdBalioak datu-motako erregistroa dela. Eskatzen den berritasuna da trdBalioak datu-motako erregistroa kentzea eta bere ordez taiBalioak datu-motako arraya jartzea.

Argi dago trdBalioak datu-motako erregistroa kenduz eta bere ordez taiBalioak datu-motako arraya jarriz, KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.

Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
type
   taiBalioak = array[1..3] of integer;
                (* arrayaren lehen elementua "iDefentsan" balioa     *)
                (* arrayaren bigarren elementua "iKontrolean" balioa *)
                (* arrayaren hirugarren elementua "iErasoan" balioa  *)
    
   trdKromoa = record
                  iZenbakia : integer;
                  sIzena    : tsKate25;
                  sTokia,
                  sTaldea   : tsKate25;
                  aiBalioak : taiBalioak;    (* arraya *)
                  iZenbatAle: integer;
               end;
 
   tfrdBilduma = file of trdKromoa;

Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma21.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.



 4. Maiatzeko eta uztaileko azterketen haritik, rdBalioak erregistroaren iGuztira eremua kendu

Aldaketak bi izango dira: bat datu-motetan eta bestea programaren algoritmoan

Berritasuna datu-motetan: Badakigu KROMOAK.DAT datu-fitxategiak trdKromoa datu-motako erregistroak gordetzen dituela eta erregistro horren bosgarren eremua trdBalioak datu-motako erregistroa dela. Datu-motetan eskatzen den berritasuna da trdBalioak datu-motako erregistroaren iGuztira eremua kentzea.

Berritasuna algoritmian: Kromo bat eskuratzean programaren portaera desberdina da kromo berria izatean ala kromoa berria ez denean. Eskatzen den aldaketan kromoen arteko desberdintasun hori ez da aintzat hartuko eta KROMOAK.DAT datu-fitxategia beti eguneratu beharko da; ondorioz taiBilduma arraya soberan izango dela.

Argi dago trdBalioak datu-motako erregistroari eremu bat kenduz, orain arteko KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.

Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
type
   trdBalioak = record
                    iDefentsan: integer;
                   iKontrolean: integer;
                      iErasoan: integer;
                   (* iGuztira: integer;   kendutako eremua *)
                end;                  
    
   trdKromoa = record
                  iZenbakia : integer;
                  sIzena    : tsKate25;
                  sTokia,
                  sTaldea   : tsKate25;
                  rdBalioak : trdBalioak;    (* eremu bat gutxiagorekin *)
                  iZenbatAle: integer;
               end;
 
   tfrdBilduma = file of trdKromoa;

Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma30.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.



 5. Kromoen zenbakiak adieraztean iZenbakia eremuaren ordez sZenbakia eremua

Kromo bakoitzari zenbaki bat dagokio, errepikatzen ez den zenbaki bat dagokio, eta kromoa ereduztatzen duen erregistroaren iZenbakia izeneko lehen eremua da (kopuru osoa, noski).

Kromoa identifikatzeko iZenbakia izeneko lehen eremuari datu-mota aldatzea da eskatzen den berrikuntza. Eremu berria sZenbakia izendatuko dugu eta bere datu-mota hiru karaktereko tsKate3 izango da.

Argi dago iZenbakia eremua kenduz eta bere ordez sZenbakia eremua jarriz, KROMOAK.DAT datu-fitxategiak ez duela balioko. Horregatik, beste datu-fitxategi egoki bat sortu beharko da, adibidez KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategi berria.

Ondorioz, KROMOBILDUMA.DAT datu-fitxategia honelako definiziotik sortuko da:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
type
   tsKate3 = string[3];
    
   trdKromoa = record
                  sZenbakia : tsKate3;    (* karaktere-katea *)
                  sIzena    : tsKate25;
                  sTokia,
                  sTaldea   : tsKate25;
                  rdBalioak : trdBalioak;
                  iZenbatAle: integer;
               end;
 
   tfrdBilduma = file of trdKromoa;

Ezer baino lehen KROMOBILDUMA.DAT izeneko datu-fitxategia sortu beharko da. Horretarako, ikusi eta moldatu bilduma39.pas unitatea, zein BildumarenFitxategiaSortu prozedura garaturik daukan eta horri esker KROMOAK.DAT datu-fitxategia sortzen den. Hau da unitate horren bezero-programa: DatuFitxategiaSortu.pas.



 6. Taldeko jokalariak aukeratzeko modu desberdinak

Eratu edo eraiki beharreko taldeko jokalariak aukeratzerakoan random funtzio estadarra aplikatzea eskatzen du enuntziatuak. Proposatzen den 6. hobekuntzan bestelako moduak erabiliko dira, bana zelai-toki bakoitzeko, lau guztira:

  1. Atezaina. Antolatuko den taldearen atezaina aukeratzeko iGuztira izeneko eremuaren balio maximoa zehaztu eta dagokion atezaina eskuratu
  2. Atzelariak. Antolatuko den taldearen atzelari multzoa honelaxe aukeratuko da: atzelarien arrayan aukeragarria den lehen atzelaria hartu eta aukeragarria den azken atzelaria hartu, gainerako atzelariak ausaz hautatu
  3. Erdilariak. Antolatuko den taldearen erdilari multzoa honela aukeratuko da: eskuratuko den lehen erdilaria iKontrolean izeneko eremuaren balio maximoa duena izango da; ondoren, aukeragarri izanik geratzen direnen artean, lehen erdilaria eskuratu eta azken erdilaria eskuratu; gainerako erdilariak ausaz hautatu
  4. Aurrelariak. Antolatuko den taldearen aurrelari multzoa aukeratzeko irizpidea: eskuratuko diren lehen eta bigarren aurelariak iErasoan izeneko eremuaren balio maximoak dituztenak izango dira; ondoren, gainerako aurrelariak ausaz hautatu


 7. Jokalarien izenen bokalekin grafikoak marraztu

JOKALARIAK.DAT fitxategiaren elementuak erregistroak dira eta erregistroen sIzena eremua tsKate25 datu-motako katea da. Adibidez, sIzena eremuan honelako edukia gorde daiteke:

  • Leo Baptistao izena eta abizena zuriune batez banaturik, aurrenekoa izena (Leo) eta ondoren abizena (Baptistao)
  • Barrenetxea izena edo abizena izan daiteke, zuriunerik ez dagoenean eta hitz bakarra denean abizena dela supostuko dugu
  • Alex izena edo abizena izan daiteke, zuriunerik ez dagoenean eta hitz bakarra denean abizena dela supostuko dugu, nahiz eta kasu honetan seguruenik izena den
  • Yuri aurreko kasuan bezala izena edo abizena izan daiteke, Yuri izena dirudien arren abizentzat hartuko dugu ere
  • Rodrigo de Paul datuan bi zuriune daude, horregatik lehen zuriunea hartuz Rodrigo izena izango da eta de Paul abizena

JOKALARIAK.DAT fitxategiaren sIzena eremuetan agertzen diren bokalekin lan eginez bi grafiko marraztu:

  • Lehen grafikoak izenen bokal kopuruak agertuko ditu marra horizontalak bezala
  • Bigarren grafikoak abizenen bokal kopuruak agertuko ditu marra horizontalak bezala

Adibidez, ikusi ondoko irudia non bost marra horizontalen bi sorta erakusten diren:

Izenen bokaletan A letra da sarrien agertzen dena (26 aldiz) eta balio hori erreferentziaz harturik, marrak proportzionalki idatzi dira pantailan. Abizenen bokaletan berriro ere A letra da sarrien agertzen dena (73 aldiz), balio berri hori erreferentziatzat hartuz marrak proportzionalki marraztu dira.



 8. Estatistikak karakterekin

KROMOAK.DAT fitxategiak 39 elementu ditu eta erregistroak dira, non erregistroen sIzena eremua tsKate25 datu-motako katea den. KROMOAK.DAT fitxategiaren sIzena eremuan agertzen diren letrekin lan eginez, estatistika batzuk egin nahi dira:

  • Zein bokal agertzen den gehien eta zein gutxien
  • Letra guztiak minuskuletan jarriz, a eta z arteko alfabetoan letra guztien maiztasunak lortu
  • Letra guztiak minuskuletan jarriz, a eta z arteko alfabetoan letra guztien maiztasunak lortu ondoren, kopuru horien ondoko estatistikoak kalkulatu:
  • Zenbaketa bat egin: 39 kromoen sIzena eremuan zenbat hitz daude?
  • Zenbaketa bat egin: 39 kromoen sIzena eremuan zenbat hitz desberdin daude?
  •  ...


 9. Estatistikak zenbakiekin

KROMOAK.DAT fitxategiak 39 elementu ditu eta erregistroak dira, non erregistroen rdBalioak eremua erregistro bat den eta bere azken eremua iGuztira den (0 eta 300 arteko kopuru osoa). KROMOAK.DAT fitxategiaren iGuztira eremuan gordetzen diren zenbakiekin lan eginez, estatistika batzuk egin nahi dira:

  • KROMOAK.DAT fitxategiaren 39 elementuetan, zein da baliorik handiena eta zein txikiena iGuztira eremuan
  • KROMOAK.DAT fitxategiaren 39 elementuetan, iGuztira kopuru horien ondoko estatistikoak kalkulatu:
  • Zenbaketa batzuk eginez maiztasun-banaketa kalkulatu. 39 kromoen iGuztira eremuan zenbat kromo daude esparru hauetan:
    • 0 balioa, ez ditugun kromo kopurua (adibidez 15 jokalari)
    • 1 eta 43 artean (adibidez 4 jokalari)
    • 44 eta 88 artean (adibidez 6 jokalari)
    • 89 eta 150 artean (adibidez 7 jokalari)
    • 151 eta 210 artean (adibidez 5 jokalari)
    • 211 eta 300 artean (adibidez 2 jokalari)
  • 39 kromoen iGuztira eremuaren guztizko metaketa kalkulatu
  •  ...


 10. Uztaileko azterketaren haritik, bi lehiakideen arteko txapelketa jokatu

Lan hau hartzen baduzue KromoenProiektua bezero-programa honela geratuko zaizue non menuaren gorriz markaturiko aukera bat gutxiago dagoen:

 ============================================================================= 
 |                                  MENUA                                    | 
 ============================================================================= 
 |  A.  Kromo guztien informazioa erakutsi            (MAIATZEKO AZTERKETA)  | 
 |  B.  Falta diren kromoak zerrendatu                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  C.  Kromo bat sartu                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  D.  Kromo bat trukatu                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  E.  Jokalari baten informazioa erakutsi           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi                (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  H.  Taldearen konfigurazioa hautatu               (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu    (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu    |  
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  K.  Amaitu                                                               | 
 =============================================================================
      Zure aukera:  

Falta den aukera programa bat izango da. Uztaileko azterketaren haritik, bi lehiakideen arteko txapelketa programatu (lehiakide bakoitzak bere datu-fitxategiarekin jokatuko du). Hona hemen adibidetzat, Buruzburukoa.exe programa exekutagarria non 2 lehiakideek haien kromoak jokatzen dituzten. Irabazten duen lehiakideak 11 kromo eskuratuko ditu (galtzen duenaren taldea osatzen duten kromoak). Galtzaileak berriz 11 kromo gutxiagorekin geratuko da. Gogoratu bildumaren datu-fitxategia C:\KromoBilduma karpetan kokatu beharko dela.

Eskatzen den Buruzburukoa.pas ariketa honen programa nagusia hau litzateke:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
58
59
60
61
62
63
64
65
66
67
68
69
70
71
72
73
74
75
76
77
78
79
80
81
82
83
84
85
86
87
88
89
90
91
92
93
94
95
96
97
98
99
100
101
102
103
104
105
106
107
108
109
110
111
112
113
114
115
116
117
118
119
120
121
122
123
124
125
126
127
128
129
130
131
132
133
134
135
136
137
138
139
140
141
142
143
144
145
146
147
148
149
150
151
152
153
154
155
156
157
158
159
160
161
162
163
164
165
166
167
168
169
170
171
172
173
174
175
176
177
178
179
180
181
182
183
184
185
186
187
188
189
190
191
192
193
194
195
196
197
198
199
200
201
202
203
204
205
206
207
208
209
210
211
212
213
214
215
216
217
218
219
220
221
222
223
224
225
226
227
228
229
230
231
232
233
234
235
236
237
238
239
240
241
242
243
244
245
246
247
248
249
250
251
252
253
254
255
256
257
258
259
260
261
262
263
264
265
266
267
268
269
270
271
272
273
274
275
276
277
278
279
280
281
282
283
284
285
286
287
288
289
290
291
292
293
294
295
296
297
298
299
300
301
302
303
304
305
306
307
308
309
310
311
312
313
314
315
316
317
318
319
320
321
322
323
324
325
326
327
328
329
330
331
332
333
334
335
336
337
338
339
340
341
342
343
344
345
346
347
348
349
350
351
352
353
354
355
356
357
358
359
360
361
362
363
364
365
366
367
368
369
370
371
372
373
374
375
376
377
378
379
380
381
382
383
384
385
386
387
388
389
390
391
392
393
394
395
396
397
398
399
400
401
402
403
404
405
406
407
408
409
410
411
412
413
414
415
416
417
418
419
420
421
422
423
424
425
426
427
428
429
430
431
432
433
434
435
436
437
438
439
440
441
442
443
444
445
446
447
448
449
450
451
452
453
454
455
456
457
458
459
460
461
462
463
464
465
466
467
468
469
470
471
472
{======PROGRAMA NAGUSIAREN ALDAGAIAK===================================}
var
   sFitxIzen_1         : tsKate199;          (* 1. lehiakidearen fitxategia *)
   sFitxIzen_2         : tsKate199;          (* 2. lehiakidearen fitxategia *)
    
   iFaltaDirenenKopurua: integer;     (* bilduma osatzeko falta direnak     *)
   iDitugunJokalariak  : integer;     (* errepikatu gabekoen kopurua        *)
   iErrepikatutakoAleak: integer;     (* errepikatuko kromoen kopurua       *)
   iAleGuztienKopurua  : integer;     (* errepikatuak eta errepikatu gabeak *)
    
   ardAtezainak_1      : tardJokalariak;    (* 1. lehiakidearen lau arrayak *)
   ardAtzelariak_1     : tardJokalariak;
   ardErdilariak_1     : tardJokalariak;
   ardAurrelariak_1    : tardJokalariak;
   iLuzAtezainak_1     : integer;
   iLuzAtzelariak_1    : integer;
   iLuzErdilariak_1    : integer;
   iLuzAurrelariak_1   : integer;
 
   ardAtezainak_2      : tardJokalariak;    (* 2. lehiakidearen lau arrayak *)
   ardAtzelariak_2     : tardJokalariak;
   ardErdilariak_2     : tardJokalariak;
   ardAurrelariak_2    : tardJokalariak;
   iLuzAtezainak_2     : integer;
   iLuzAtzelariak_2    : integer;
   iLuzErdilariak_2    : integer;
   iLuzAurrelariak_2   : integer;
 
   cAukera             : char;         (* taldearen konfigurazioa hautatzeko *)
   iAtzelariak         : integer;      (* taldearen konfigurazioren datu bat *)
   iErdilariak         : integer;      (* taldearen konfigurazioren datu bat *)
   iAurrelariak        : integer;      (* taldearen konfigurazioren datu bat *)
    
   ardNireTalde_1      : tardNireTaldea;          (* 1. lehiakidearen taldea *)
   ardNireTalde_2      : tardNireTaldea;          (* 2. lehiakidearen taldea *)
   iLuzNireTaldea      : integer;          (* talde bat eraikitzeko aldagaia *)
     
   iPuntuak_1          : integer;   (* 1. lehiakidearen taldearen puntuazioa *)
   iPuntuak_2          : integer;   (* 2. lehiakidearen taldearen puntuazioa *)
   cItxaron            : char;      (* pantailaren informazioa kontrolatzeko *)
 
 
{=========PROGRAMA NAGUSIA=============================================}
begin     
   clrscr;
   writeln;
   textcolor(Cyan);
   writeln('-1. URRATSA: DATU-FITXATEGIRIK BADA?');
   writeln('====================================');
   textcolor(LightGray);
   writeln;
   writeln('Bilduma biren fitxategien izenak "KROMOAK_1.DAT" eta "KROMOAK_2.DAT" izan');
   writeln('daitezke, programarekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko dira.');
    
   writeln;
   write('   Lehen bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK_1"): ');
   readln(sFitxIzen_1);
   sFitxIzen_1 := sBIDEA + sFitxIzen_1 + '.DAT';
    
   write('Bigarren bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK_2"): ');
   readln(sFitxIzen_2);
   sFitxIzen_2 := sBIDEA + sFitxIzen_2 + '.DAT';
    
   if fileexists(sFitxIzen_1) and fileexists(sFitxIzen_2) then
   begin
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
      writeln;
      writeln('----- "',sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------');
      writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira');
      DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
      writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
      writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
      writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
      writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
      writeln('-----------------------------------------------------------------------');
      writeln;
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...');
      readln;
       
      writeln;
      textcolor(LightBlue);
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
      writeln;
      writeln('----- "',sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------');
      writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira');
      DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
      writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
      writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
      writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
      writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
      writeln('-----------------------------------------------------------------------');
      writeln;
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...');
      readln;
       
 
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('=========================');
      writeln('1. LEHIAKIDEA JOLASEAN...');
      writeln('=========================');
      textcolor(LightGray);
 
      textcolor(LightGray);
      cItxaron := readkey;
      writeln(cItxaron);
             
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      writeln('1. URRATSA: LAU ARRAYAK ERAKUTSI');
      writeln('================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
 
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Atezaina', ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Atzelaria', ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Erdilaria', ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_1, 'Aurrelaria', ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1);
 
 
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      writeln('2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU');
      writeln('=========================================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu');
      cAukera := fncKonfigurazioaHautatu;
          
      case cAukera of
        'A': begin                         // catenaccio
                iAtzelariak  := 5;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'B': begin                         // beldurra
                iAtzelariak  := 4;
                iErdilariak  := 5;
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'C': begin                         // prudentzia
                iAtzelariak  := 4;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 2;
             end;
        'D': begin                         // erasoan
                iAtzelariak  := 4;
                iErdilariak  := 3;
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'E': begin                         // erasoan+
                iAtzelariak  := 3;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'F': begin                         // eromena
                iAtzelariak  := 2;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 4;
             end;
        'G': begin                         // eromena+
                iAtzelariak  := 2;
                iErdilariak  := 2;
                iAurrelariak := 6;
             end;
      end{ case }
          
      if (fniHautagaiKopurua(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1) >= 1) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1) >= iAtzelariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1) >= iErdilariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1) >= iAurrelariak) then
      begin
         writeln;
         writeln;
         textcolor(Cyan);
         writeln('3. URRATSA: TALDEA OSATU');
         writeln('========================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
          
         iLuzNireTaldea := 0;
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtezainak_1, iLuzAtezainak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, 1);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak_1, iLuzAtzelariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAtzelariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardErdilariak_1, iLuzErdilariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iErdilariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak_1, iLuzAurrelariak_1, ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAurrelariak);
         writeln('------------------------------------------');
             
         writeln(iAtzelariak, '-', iErdilariak, '-', iAurrelariak, ' konfigurazioren arabera lortutako taldea:');
         NireJokalarienArrayaIkusi(ardNireTalde_1, iLuzNireTaldea, iAtzelariak, iErdilariak, iAurrelariak);
          
         writeln;
         textcolor(Cyan);
         writeln('4. URRATSA: TALDEAREN DATU GUZTIAK ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU');
         writeln('==============================================================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
         TaldearenDatuakEtaPuntuak(sFitxIzen_1, ardNireTalde_1, iPuntuak_1);
         writeln('1. lehiakidearen taldeak duen balioa: ', iPuntuak_1, ' puntu');
      end
      else       // eskatu den konfigurazioa ez dago eskuragarri
      begin
         textcolor(LightRed);
         writeln('Jokalari nahikorik ez dago talde bat osatzeko!!!');
         iPuntuak_1 := 0;
         writeln('1. lehiakidearen taldeak duen balioa: 0 puntu!!!');
         textcolor(LightGray);
      end;
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('Goian 1. lehiakidearen datuak. RETURN sakatu aurrera egiteko.');
      textcolor(LightGray);
      readln;
       
      writeln;
      writeln;
       
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('=========================');
      writeln('2. LEHIAKIDEA JOLASEAN...');
      writeln('=========================');
      textcolor(LightGray);
 
      textcolor(LightGray);
      cItxaron := readkey;
      writeln(cItxaron);
             
      writeln;
      textcolor(LightBlue);
      writeln('1. URRATSA: LAU ARRAYAK ERAKUTSI');
      writeln('================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
 
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Atezaina', ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Atzelaria', ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Erdilaria', ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2);
      FitxategikoDatuBatzukArrayBatera(sFitxIzen_2, 'Aurrelaria', ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2);
      JokalarienArrayBatIkusi(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2);
 
 
      writeln;
      textcolor(LightBlue);
      writeln('2. URRATSA: TALDEAREN KONFIGURAZIOA ERABAKIZ TALDEA OSA DAITEKEEN FROGATU');
      writeln('=========================================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      writeln('Zure taldeak zer estrategia erabiliko du? Konfigurazioa bat hautatu');
      cAukera := fncKonfigurazioaHautatu;
          
      case cAukera of
        'A': begin                         // catenaccio
                iAtzelariak  := 5;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'B': begin                         // beldurra
                iAtzelariak  := 4;
                iErdilariak  := 5;
                iAurrelariak := 1;
             end;
        'C': begin                         // prudentzia
                iAtzelariak  := 4;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 2;
             end;
        'D': begin                         // erasoan
                iAtzelariak  := 4;
                iErdilariak  := 3;
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'E': begin                         // erasoan+
                iAtzelariak  := 3;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 3;
             end;
        'F': begin                         // eromena
                iAtzelariak  := 2;
                iErdilariak  := 4;
                iAurrelariak := 4;
             end;
        'G': begin                         // eromena+
                iAtzelariak  := 2;
                iErdilariak  := 2;
                iAurrelariak := 6;
             end;
      end{ case }
          
      if (fniHautagaiKopurua(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2) >= 1) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2) >= iAtzelariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2) >= iErdilariak) and
         (fniHautagaiKopurua(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2) >= iAurrelariak) then
      begin
         writeln;
         writeln;
         textcolor(LightBlue);
         writeln('3. URRATSA: TALDEA OSATU');
         writeln('========================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
          
         iLuzNireTaldea := 0;
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtezainak_2, iLuzAtezainak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, 1);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAtzelariak_2, iLuzAtzelariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAtzelariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardErdilariak_2, iLuzErdilariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iErdilariak);
         writeln('------------------------------------------');
         JokalariBatAukeratu(ardAurrelariak_2, iLuzAurrelariak_2, ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAurrelariak);
         writeln('------------------------------------------');
             
         writeln(iAtzelariak, '-', iErdilariak, '-', iAurrelariak, ' konfigurazioren arabera lortutako taldea:');
         NireJokalarienArrayaIkusi(ardNireTalde_2, iLuzNireTaldea, iAtzelariak, iErdilariak, iAurrelariak);
          
         writeln;
         textcolor(LightBlue);
         writeln('4. URRATSA: TALDEAREN DATU GUZTIAK ERAKUTSI ETA BALIOA ZENBATU');
         writeln('==============================================================');
         textcolor(LightGray);
         writeln;
         TaldearenDatuakEtaPuntuak(sFitxIzen_2, ardNireTalde_2, iPuntuak_2);
         writeln('2. lehiakidearen taldeak duen balioa: ', iPuntuak_2, ' puntu');
      end
      else       // eskatu den konfigurazioa ez dago eskuragarri
      begin
         textcolor(LightRed);
         writeln('Jokalari nahikorik ez dago talde bat osatzeko!!!');
         iPuntuak_2 := 0;
         writeln('2. lehiakidearen taldeak duen balioa: 0 puntu!!!');
         textcolor(LightGray);
      end;
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('Goian 2. lehiakidearen datuak. RETURN sakatu aurrera egiteko.');
      textcolor(LightGray);
      readln;
       
 
      writeln;
      writeln;
      textcolor(LightGreen);
      writeln('5. URRATSA: LEHIAKIDE IRABAZLEAREN PUNTUAK ETA IRABAZLEA SARITU');
      writeln('===============================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      if iPuntuak_1 = iPuntuak_2 then
         writeln('Irabazlerik ez dago, biek ', iPuntuak_1, ' puntu lortu dutelako')
      else
      begin
         if iPuntuak_1 > iPuntuak_2 then
         begin
            writeln('1. lehiakideak irabazi du ', iPuntuak_1, ' puntuekin');
            if (iPuntuak_1 > 0) and (iPuntuak_2 > 0) then
               IrabazleaSarituGaltzaileaZigortu(sFitxIzen_1, sFitxIzen_2, ardNireTalde_2);
             
            writeln;
            textcolor(Cyan);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
       
            writeln;
            textcolor(LightBlue);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_2);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
       
            writeln;
            writeln('Programaren exekuzioa bukatzeko RETURN sakatu...');
            readln;
         end
         else
         begin
            writeln('2. lehiakideak irabazi du ', iPuntuak_2, ' puntuekin');
            if (iPuntuak_1 > 0) and (iPuntuak_2 > 0) then
               IrabazleaSarituGaltzaileaZigortu(sFitxIzen_2, sFitxIzen_1, ardNireTalde_1);
             
            writeln;
            textcolor(Cyan);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_1);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_1, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_1), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_1, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
            writeln('Programaren exekuzioarekin jarraitzeko RETURN sakatu...');
            readln;
       
            writeln;
            textcolor(LightBlue);
            BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen_2);
            writeln;
            writeln('----- "',sFitxIzen_2, '" fitxategiaren datuak ------------');
            writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen_2), ' kromo guztira');
            DitugunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen_2, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
            writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua:2, ' jokalari faltan');
            writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak:2,   ' jokalari ditugu');
            writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak:2, ' kromo errepikaturik');
            writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua:2,   ' kromo ditugu');
            writeln('-----------------------------------------------------------------------');
            writeln;
            textcolor(LightGray);
            writeln;
       
            writeln;
            writeln('Programaren exekuzioa bukatzeko RETURN sakatu...');
            readln;
         end;
      end;
   end        {datu-fitxategi biak badira }
   else
   begin
      if not fileexists(sFitxIzen_1) then
         writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen_1, '" izeneko fitxategirik ez da');
      if not fileexists(sFitxIzen_2) then
         writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen_2, '" izeneko fitxategirik ez da');
   end;
    
   writeln;
   writeln;
   textcolor(Magenta);
   writeln('Programa bukatzera doa!!!');
   writeln('=========================');
   textcolor(LightGray);
   cItxaron := readkey;
   writeln(cItxaron);
end.                   { PROGRAMAREN BUKAERA }
Datu-fitxategiak sortzeko programak:
  • BiDatuFitxategiaSortu.pas bezero-programa C:\KromoBilduma karpetan kokatu eta bibilduma30 unitatea behar du 
  • bibilduma30.pas unitatearen iturburu-kodea (BiDatuFitxategiaSortu.pas bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu, adibidez C:\KromoBilduma karpetan)  
Datu-fitxategiak:
  • KROMOAK_1.DAT datu-fitxategiak 30 elementu dauzka eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)  
  • KROMOAK_2.DAT datu-fitxategiak 30 elementu dauzka eta bezero-programarekin batera karpeta berean kokatu (adibidez, C:\KromoBilduma karpetan)  


 11. Uztaileko azterketaren haritik, hainbat lehiakideen arteko txapelketa antolatu

Lan hau hartzen baduzue KromoenProiektua bezero-programa honela geratuko zaizue non menuaren gorriz markaturiko aukera bat gutxiago dagoen:

 ============================================================================= 
 |                                  MENUA                                    | 
 ============================================================================= 
 |  A.  Kromo guztien informazioa erakutsi            (MAIATZEKO AZTERKETA)  | 
 |  B.  Falta diren kromoak zerrendatu                (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  C.  Kromo bat sartu                               (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  D.  Kromo bat trukatu                             (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  E.  Jokalari baten informazioa erakutsi           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |  F.  Ale kopuruekin fitxategia eguneratu           (MAIATZEKO AZTERKETA)  |
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  G.  4 toki-arrayak sortu eta ikusi                (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  H.  Taldearen konfigurazioa hautatu               (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |  I.  Taldea osatu eta bere puntuazioa kalkulatu    (UZTAILEKO AZTERKETA)  | 
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  J.  Bilduma-fitxategitik kromo bat kendu eta beste kromo bat txertatu    |  
 |---------------------------------------------------------------------------| 
 |  K.  Amaitu                                                               | 
 =============================================================================
      Zure aukera:  

Falta den aukera programa bat izango da. Uztaileko azterketaren haritik, datu-fitxategi bakarrarekin lan eginez, hainbat lehiakideen arteko txapelketa programatu. Hona hemen adibidetzat, Txapelketa.exe programa exekutagarria non gehienez 5 lehiakide onartzen diren. Gogoratu bildumaren datu-fitxategia C:\KromoBilduma karpetan kokatu beharko dela.

Eskatzen den Txapelketa.pas ariketa honen programa nagusiaren hasiera hau litzateke:

1
2
3
4
5
6
7
8
9
10
11
12
13
14
15
16
17
18
19
20
21
22
23
24
25
26
27
28
29
30
31
32
33
34
35
36
37
38
39
40
41
42
43
44
45
46
47
48
49
50
51
52
53
54
55
56
57
{=========PROGRAMA NAGUSIA=============================================}
begin     
   clrscr;
   writeln;
   textcolor(Cyan);
   writeln('-1. URRATSA: DATU-FITXATEGIRIK BADA?');
   writeln('====================================');
   textcolor(LightGray);
   writeln;
   writeln('Bildumaren fitxategiaren izena "KROMOAK.DAT" edo "JOKALARIAK.DAT" izan');
   writeln('daiteke, programarekin batera "C:\KromoBilduma" karpetan aurkituko da.');
   writeln;
   write('Bildumaren fitxategiaren izena eman ("KROMOAK" edo "JOKALARIAK"): ');
   readln(sFitxIzen);
   sFitxIzen := sBIDEA + sFitxIzen + '.DAT';
    
   if not fileexists(sFitxIzen) then
      writeln('ERROREA!!! "', sFitxIzen, '" izeneko fitxategirik ez da')
   else
   begin
      writeln;
      BildumarenFitxategiaIkusi(sFitxIzen);
      writeln;
      writeln;
      writeln('----- "',sFitxIzen, '" fitxategiaren datuak ------------');
      writeln('   Bilduma osoaren kromo kopurua:      ', fniZenbatKromo(sFitxIzen), ' kromo guztira');
      DigunakFaltanErrepikatuak(sFitxIzen, iDitugunJokalariak, iAleGuztienKopurua, iFaltaDirenenKopurua, iErrepikatutakoAleak);
      writeln('   Kromoetan ditugun jokalari kopurua: ', iDitugunJokalariak,   ' jokalari ditugu');
      writeln('   Ditugun kromoen guztizko kopurua:   ', iAleGuztienKopurua,   ' kromo ditugu');
      writeln('   Falta zaizkigun jokalarien kopurua: ', iFaltaDirenenKopurua, ' jokalari faltan');
      writeln('   Ditugun kromo errepikatuen kopurua: ', iErrepikatutakoAleak, ' kromo errepikaturik');
      writeln('-----------------------------------------------------------------------');
      writeln;
      writeln;
      writeln('Programaren exekuzioa hasteko RETURN sakatu...');
      readln;
       
      writeln;
      textcolor(Cyan);
      writeln('0. URRATSA: ZENBAT LEHIAKIDE IZANGO DIREN ERABAKI');
      writeln('=================================================');
      textcolor(LightGray);
      writeln;
      repeat
         write('Zenbat lehiakide izango dira? (1 eta ', iLehiakideKopMax, ' artekoa): ');
         readln(iZenbatLehiakide);
      until (iZenbatLehiakide >= 1) and (iZenbatLehiakide <= iLehiakideKopMax);
       
      for iKontagailua:= 1 to iZenbatLehiakide do
      begin
         writeln;
         textcolor(LightGreen);
         writeln('=========================');
         writeln(iKontagailua, '. LEHIAKIDEA JOLASEAN...');
         writeln('=========================');
         textcolor(LightGray);
      ...


 12. Bestela, zuek proposatu

Gorago azaldutako adibideak ikusita, inspirazio iturri izan zaitezkete zuen lan-proposamena egiteko.

 

iruzkinik ez:

Argitaratu iruzkina

Iruzkinen bat idazteko Google-ko kontu bat behar duzu. Iruzkin guztien moderazio-ardura blogeko administratzaileari dagokio.